冷不丁,看到一条说喜欢灰色的。顿时心里一惊,因为自己喜欢的也是灰色。关于喜欢的理由,回答者是这样说的:
灰色最能让我感觉到那种似有非无的若真实感,是极致的黑与白之间的中间状态。
有种被击中的感觉。仔细想了一下自己的情况,发现也有不能完全吻合的地方,毕竟黑色和白色也是自己喜欢的。但对于他说的“似有非无的拟真感”我却能够认同。
“搞不好真是这样呢。”我想。
我当然有其他喜欢的颜色:像是栗梅色、紫红色、堇紫色,更不用说自己最近越来越喜欢的粉色系(自从把手机换成了粉色的iPhone 13 mini之后)。我在关于页面里面写自己喜欢的颜色是“黑、白、灰”,我想自己的初衷是:这三类颜色是自己最熟悉的,或者说,“最有安全感”的颜色。
自从高二时被生物书上的一张“鹿牛图”宣判为“色弱”之后,我就对自己的辨色能力失去自信了。即便能说出每种颜色的名字、能看懂红绿灯、能拿到驾照,但我还时不时会想:自己看到的颜色和“正常人”眼中的真的是同一种吗?即便今天说出“我喜欢栗梅色”,我仍会顾忌“自己真的懂什么是‘栗梅色’吗?”哪怕拿一个差不多的颜色过来糊弄,自己搞不好也会分不清两者的区别吧?打个不太恰当的比方,一个会把陈赫认作是周杰伦的人,还能自称是周杰伦的粉丝吗?(笑)
但对于黑白灰这三类,自己却是有足够的自信,对自己而言也是足够的熟悉。起码,自己能一眼认出哪个是#b0b0b0
、哪个是#b8b8b8
(所以说为什么我的设计都是偏灰色系的)。后来了解到,所谓的“色弱”只是因为辨色的方式和“正常人”不一样。“色弱”对颜色的明度更敏感,而“正常人”对颜色的色度更敏感。这种差异就与左撇子和右撇子类似,只是认知世界的方式不同,并无熟优孰劣之分。或许这也能解释,比起在调色盘上挑选,我更喜欢手撸HEX代码来调色这件事(不过近几年也慢慢学会用调色盘了)。
所以,我会被“灰色代表似有非无的拟真感”这种说法惊艳到。毕竟在HEX代码的世界里,灰色系代表了三个十六进制数相等。而但凡任意一个数发生丝微的变动,哪怕只是#b0b0b0
变成了#b1b0b0
,都会瞬间因为染上其他颜色而脱离“灰色”的状态。
举个更具象一点的例子。
我很喜欢这代iPhone 15普通版的设计和配色。可能是因为采用了磨砂玻璃的设计,从背后看除却黑色之外的四种,它们的颜色都会呈现出一种朦胧而淡雅的、“若隐若现”的感觉。而在不同的光线下、在不同的角度,实际看到的颜色又会有所不同,但却也始终离不开浅灰色的调调。
我想这大概能阐述我感受到的关于灰色那份“似有非无”的属性。
在我的认知里面,灰色并不是死气沉沉的。与之相反,它代表“朦胧与变幻”,代表一种“即将发生却还未发生”的状态。是“可能性”的意思。
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]]>但我不喜欢大人们将上述两者污名化的理念。得知身边擅长写作的同学私底下其实也在写小说,好奇心作祟,我便偷偷跟他们要来看。在读到那些文字的时候,我只觉得有什么东西悄悄在心底里萌芽。我感受到了某种真挚的情感,那是在学校统一的着装下让我感受到他们身为个体的灵魂中“独一无二”的特质——即便和他们朝夕相处,若不是读到了他们的创作,相信我也不会觉察到这点吧。
可惜那时的我内心能量还太过薄弱,自认为写不出那样的文字。
2014年入冬的时候,家里的老人病重。假期等我从大学回到家中,得知父母已回了老家照料老人。呆在冷清寂寥的家中无心做事。在一种复杂的心情下,我鬼使神差间打开电脑写下了一段话:
“是淡黄色的哦。”萤微笑着轻轻将那朵花摘下,斜斜地别在头发上,哼着轻快的调调,悠然转了一圈。
“怎么样,好看吗?”她望着我。
“唔。”灯光下,萤裹着一层浅浅的光晕,好像翩翩起舞的天使。
“唔?”
“很合适。”我这样说道。
她满意地转过身,继续哼着歌,走出了路灯的怀抱。于是,萤和她头顶的那朵小花一道失去了灯光那昏黄的光泽,只成了月光下和夜色并无二致的小小剪影。
“告诉你个秘密。”萤说。
“在夜晚的时候,世界上所有的东西都会忘记自己本来的色彩。跟着,会变成和靠近她的光一样的颜色呢。真是冒失鬼。”
后来,我把这段话发给了当时还要好的朋友看,收到了“想立刻就读到更多关于他们的故事”的回复。在这样的鼓励下,我边斟酌着,边用空闲的时间将以前的见闻与当时的心境付诸为文字,不知不觉竟完成了这篇名为《花火》的小说。
记得在最后一个标点被写下的那刻,我长长地吁了一口气;也几乎在同时,我如释重负般大哭了起来,仿佛在那一刻终于能将多日心中积郁的思绪肆无忌惮地宣泄出来了一般。
可能最初的我多少是有抱着“逃避现实”而去写作的,但却未曾想,最终它却反过来给予了我去面对亲人离去的勇气。所以打开始起,“创作”对我来说便有着“疗愈”的意义。
可能是潜意识里还存有早期“写小说 or 恋爱 == 禁忌”这种观念,也似乎多少是受《花火》写作时建立的舒适区的影响,至今仍处在“叛逆期”的我似乎老喜欢去写谈论“爱”的文字。“暧昧”也好、“亲情”也好、“关怀”也好,在我写过的林林总总之中,与“爱”这个主题沾边的占了相当大的一部分。
其中的初衷大概是如自己在《火车》的后记中所提到的:
这里的“爱”,更多的是回过头去关注我们身边习以为常的美好感情。却往往是在失去后,我们才能真正领悟到这些感情的可贵。
但随着创作的作品越来越多,我似乎慢慢对这个偏好有了某种新的解读。
直到和好友谈心时,我才第一次将这个解读表达出来:
在我看来,“爱”是人作为一个独立的个体与世界的互动的缩影。一个人“去爱”的方式必定会受到他过去“被爱”的体验的影响。因此,对于“爱”、以及他在这段双方关系中所扮演的角色的探讨,便是对该个体看待世界的方式的探索,也是对他过去经历的挖掘。这种方式是对他最本真的那个“自己”的展现。
在这段时期里,我一直尝试着在文字中探索作为独立个体的“人”的意义,甚至不惜通过大段对白和心理描写去展现某个“人”的故事。可能也是因为这样,“对爱的探讨”于我而言似乎是无法避而不谈的话题。
现在想来,自己至今或许仍是受到初中时翻看同学的小说一事的影响吧。从某种意义上,一个人“学会去爱”与“创作”一样,是否都能被视作是在倡导功利主义和磨灭人的个性的社会下,一种名为“存续自我”的抗争呢?
这或许能解释我不把“写小说”当作是“不务正业”的叙事。于我而言,我心中唯一能被称为“事业”的东西,大概是:“理解‘人’,并去与‘人’和解”。于是乎,我所有的创作,我都将其看作是这项事业中的一部分。
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]]>本来只是因为抱着猎奇的心态去看的这部动画,但看完之后发现它意外地很对自己的电波。而看到网上的评价大多是集中在其“三观”与背后诸多现实问题的争执与批判,觉得有点可惜。毕竟自己确实是被这部作品所讲述的故事打动到了。我想要为自己当下的感受作辩护。思索再三,我写下了这篇影评。
动画番剧《刮掉胡子的我与捡到的女高中生》(下简称《剃须》)是一部成年人世界的童话,或者说是“只有在二次元里的世界才会发生的童话”。
所幸的是,我还没被社会化到变成那种只是看个《丑小鸭》还会纠结“为什么鸭妈妈的窝里会出现天鹅蛋”、看个《洛丽塔》都会揪着其中的道德伦理问题大肆批判的麻烦成年人。28岁的我自认为依旧能纯粹地对某个虚构的故事产生共情,并从中获得面对现实问题的勇气。可喜可贺。
基于这点,我认为《剃须》这部番剧试图讲了一个相当有厚度的故事。
这部作品原名直接翻译过来是《剃须。然后捡到女高中生。》(ひげを剃る。そして女子高生を拾う。)但结合作品,其实我并不能理解这个名字,因为“剃须”其实是发生在“捡到女高中生”之后的。除非是在暗示结局(笑)
26岁的男主吉田因为一心只有工作,并不会太在意自己的仪容仪表。女主沙优见到满脸胡茬的男主,吐槽他是“大叔”。对此,吉田感慨道:“在我的印象中,觉得胡子本身就是大叔的象征,但我开始觉得好像不是这样。其实,是觉得刮胡子很麻烦,才会变成大叔。”
吉田身上的“迷茫”体现为一种身为社会人的“麻木”。当意识到自身当下的努力无法显著提高自己的生活品质时,身上散发出的一种“人生无意义”的茫然。在麻木的驱使下,他每天的生活目标就只是单纯的“完成手头工作”与“维持生理指标”两者而已。因此,当吉田被他人问及“自己的愿望是什么”的时候,对内心的麻木习以为常的他,流露出来自然是茫然无措的情绪。
而在沙优的身上,她的“迷茫”则是一种“逃避”。唯一的挚友的自杀与母亲的讥讽让她对周遭世界的正确性产生了怀疑,她选择了逃离。借此将“学校”、“母亲”、“故乡”这些符号从自己的人生中驱逐出去,以表达对发生在自己身上一切“不合理”的反抗与否定。但这种反抗却是带有消极色彩和自毁意味的。
这名从北海道来到东京的女高中生并没有成功开启新的人生,反而却在物欲横行的社会的不良引导下走向了另一个极端:自幼缺爱的她选择将自己的身体化为物质世界的符号,以为能通过“性交易”从他者身上找到自己存在于世的价值——“被别人需要的感觉”。直到她发现这种“自我实现感”是虚假而扭曲的,那些陌生男人看到的只有那个被物化的自己时,她已经无法回头了。
“为什么这家伙没办法度过正常的青春、正常地谈上一场恋爱?为什么没办法这样活下去呢?”
当得知沙优的坎坷过往时,男主吉田也说出了我的心声。
但是,《剃须》这个故事作为“童话”的温柔之处在于,两名主人公身上依旧残存有一丝“生命力”。他们的“迷茫”来源于对自己处境的不甘心。内心深处,他们其实是想抓住任何可能的机会,去摆脱这种现状。于是故事开始,他们与对方相遇了。这一次,沙优没有习惯性地使用假名;而吉田则以沙优借住为契机,尝试重新去认真地面对生活。在一系列事件的尾声,他们还是成功地将那个“被物质世界异化的自我”往自己所期待的人生轨道拉近了一点。
我发现自己对沙优在最后一集说出的那段话很有感触。
“回到北海道以后我就一直在思考,如果能以别的形式与吉田先生你相遇的话会怎么样。比如同学啊,学校的前辈啊,又或是家人啊之类的。但又想到,果然都不对。”
“我能遇见既不是同学也不是家人的吉田先生真是太好了。”
在看这部番过程中,我认为吉田和沙优两个人的相处模式还挺有想象力的1。这种没有被外部世界贴上任何标签的男女相处模式,颇有种在当今这个交往异化横行的世界下发起行为艺术的意味。
尤其是在最近看到互联网上相亲市场的现状,或是某些把另一半的身高文凭与经济情况全部列出来问该不该与对方继续交往的求助帖,我就在想:在这些成年人的眼中,“爱情”到底是什么?
是满足了某些物质标准之后就会产生的东西?还是已然将两性的交往变成了某种货币关系了呢?
反而在吉田和沙优这里,我看到了某种更为纯粹的的男女交往模式:它与对方的社会地位与物质条件无关。在抛开了“家人”、“同学”、“同事”这些外部赋予的标签之后,双方都只是单纯地希望对方能获得幸福。基于“对方能变得更好”这个前提下,甚至连自己的利益都可以割舍。倘若两人真的在社会框架下认识彼此的话,那大概就无法脱离社会身份的桎梏,也无法避免地被其他社会关系染上别的颜色了吧。
这也让我想到了之前看到的项飙在《消失的附近》中对这个原子化社会的思考。被“锁”在一个个的小隔间中的现代人已经很难再与身边的某个人(在不基于利益交换的前提下)产生深刻的连结了,于是冷漠、抽离与孤独成为了一种普遍情绪。
我想,这也是我与动画中的两人产生共情的原因。
这种两个陌生人命运轨迹的偶然相交,而与彼此的人生结下牵绊的经历在现代社会里实在太弥足珍贵了。不论是一起打点三餐的经历;一起为家中大扫除、并为不经意间翻出的陈年往事嬉笑逗骂的经历;还是一起参加庆典、分享自己爱好与内心想法的经历……这些从中诞生的许许多多细碎的琐事与日常,都让我看到了人和人之间最纯粹的牵绊的美好。
所以我很庆幸男主能够贯彻自己的信念直到最后,能给予沙优无私和牢靠的爱。若非这样,沙优最终都必将无法做到直面过往、并完成自我救赎。
在看《剃须》的时候,X教授在《逆转未来》中说过的话一直在我脑海里面回荡着。
“Just because someone stumbles and loses their path, doesn't mean they're lost forever. Sometimes, we all need a little help.”
不同于谩骂和指责,这部动画也始终在用一种更为积极的态度去肯定身为人的可能性和可塑性,并肯定了过往经历对“成为自我”的意义。这份积极的论调让时常陷入自我怀疑、对人生意义产生迷茫的我感到无比治愈。
而在稍微了解了原作之后,我也愈加庆幸自己接触的是改编后的动画。动画版的《剃须》最后能给吉田和沙优这样的完满又开放的结局,我着实心满意足地感受到制作组对作为观众的我的温柔和爱意(笑)。
最后,预祝看到这里的各位,2024年新年快乐。
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]]>我一直相信,人与作品之间是存在缘分的。同频的作品只会在合适的时机出现,并由此影响自己的人生。
我与《死亡搁浅》的故事就是如此。
这部作品是我在2019年11月8日赶首发的时候买的。因为我对制作人小岛秀夫抱有好感,从游戏最初公布的时候我就在关注它的开发进展了。为表达对监督的支持,最初我买的还是铁盒珍藏版。随后发现美国卖的版本没有中文,只好恋恋不舍把它退了,又从港区的PS4商店购入了数字豪华版——大概从某种程度上能说明我对这个游戏的期待。
但当天实际游玩后发现,自己似乎没有想象中那么喜欢这个游戏。
也许是发现比起可以满地图跑的开放世界类型游戏,自己更喜欢注重剧情引导、游戏流程被精心雕琢的线性游戏。我喜欢关卡流程中每一个细节都被打磨过的精致感,也期望能在游戏剧情中获得更为纵深的情感体验;也许是当时自己的内心比较浮躁,而《死亡搁浅》那过于拟真的操作手感和前期憋屈的战斗体验,使得我在开场几个小时的游玩过程中,我鲜能获得期待中的正反馈和成就感。
断断续续玩了几天,我就将它搁置了。之后也没看关于它的视频或是他人的评测,仿佛把它封入了时间胶囊一般,藏在了我记忆中的某个角落。
直到最近——距它发售四年之后的上个月的某天,我不知怎的突然萌生出一种想重新拾起它的冲动。
于是我又拿起了手柄,从游戏库中找回了它。仿佛进入了心流了一般,过去我对它的所有偏见如今都消失不见。反而,我惊异于它于“连接”这个命题上的设计巧思,一次次被沿途的风景和适时响起的音乐感动到起鸡皮疙瘩,也被它剧情中传达出来的情感张力所震撼。
直到游戏进入了最后一章,自开篇不久《BB's Theme》在游戏中响起那刻,到最后演职人员名单表升起,我眼中的泪水就没有干过。在最后的这半个多小时里,我就这样像傻子一样拼命抹着不断涌出来的眼泪直到游戏结束。依稀记得,上一次让我哭成这样的游戏还是八年前玩的《To the Moon》。
自认为无法在这里清楚地传达这款游戏的魅力,人们也很难通过观看他人的游玩视频体验到。
只是因为那种感觉实在是太平凡、太琐碎了。
不知你是否有过这样的感觉:当在被树木遮蔽的小路散步的时候,因为迷恋阳光从叶子间隙穿过的景致而放慢脚步。这时耳机里刚好随机播放到一首切合心情的歌曲。感觉在此刻,自己的生命与过往的人生片段忽然变得无比鲜活,并暗自同意“人活着不是一辈子,活着就是那么几个瞬间”这句话。
不由得拿出手机想要把自己看到的一切拍下来,想要记录当下这种美妙而神圣的感觉。
但是之后回想起来,再翻看这些照片、或是想要用话语跟他人分享这种感觉时,却顿然觉得附着在它们之上的那轮光辉已然褪去。似乎之前那个亦真亦幻的美妙瞬间,如今已变得像蜃景一般了。
这是种从平凡的日常中忽然迸发出来的、十分私人化的幸福体验。一种能从快节奏生活中让人感到慢下来的愉悦与充实的力量。而偏偏,这就是《死亡搁浅》这个游戏最具魅力的地方。
当然,今天我想说的不仅仅是自己在这款游戏中的体验。
跳出游戏本身,小岛秀夫先生和他的《死亡搁浅》确实给予了我巨大的慰藉。
这要从大约一年多前说起。
那时我所处的纽约州已从疫情的冲击中逐渐恢复正轨,且临近假期,身边都是团聚的人群。而我刷着天价的回国机票,看着慢慢收紧的回国防疫政策,只觉心中有说不出的怅惘。
随着时间流逝,我看到国内的管控变得愈加严苛;听着一位位熟识的人吐槽自己被隔离的经历;在社交媒体上,刷到了各种各样堪称荒诞的国内新闻。只觉得自己所处的当下与手机中看到的国内环境俨然处于两个平行世界。而我又是那种很容易被外部消息影响心情的人。因而不但没有产生丝毫的“躲过了一劫”的庆幸心理,不知如何消解这份割裂感的我,反而多少产生了“政治性抑郁”的症状。乃至我曾向友人吐槽,我这个曾自以为是彻头彻尾的存在主义者,会不会已经开始滑入虚无主义的泥沼了呢。
终于等到内地防疫政策放开。今年夏天,我回到了那片阔别四年的土地,并呆了好长一段时间。再度与亲朋好友团聚,久违地产生了一种“活着真好”的感觉;而当与女友相拥时,我心里就不停地想,自己再也不要回美国了,异国恋什么的也太过于残酷了。
但是,回国之后,不但那种“政治性抑郁”的感觉未曾消减,反而还着实让我体验了一把“逆文化冲击”。
自认为是个边界感很强的人,在美国五年的生活更是加深了这一点。但讲究人情世故的国内生活对这方面却并不友好。甚至有很多时候,我能感受到其中弥漫着不健康的控制欲。明明对自己的真实情况不知情也不过问,人们却一次次打着“为你好”的旗号单方面对自己进行说教和约束。再加上那时自己还未适应国内生活,我整个人状若一只炸毛的猫,甚至还弄砸了与相识十四年之久的好友的情谊。
再在那之后,国内与国际上也相继发生了一些事。听到了来自身边和网络上的不安与仇恨言论。有时自己明知那是不对的,又怕出言相劝反而会引火上身,只好保持沉默。不清楚到底为什么大环境会变成这样子。又回忆起,仿佛从记事、或是从二十二年前的那个难忘的9月开始,这种自身与外部世界的割裂感就一直存在着,只是我在刻意地忽略它们而已。
若说“此心安处是吾乡”的话,对于那些内心永远无法获得平静与安定的人而言,到底哪里才是他的故乡呢?
直到读到小岛秀夫先生写的《我所爱着的MEME们》后,我的内心顿时有种被击中的感觉。
在聊到阅读《悟》(《SATORI》)的感想时,他在书中写道:
东日本大地震以后,我收到了全世界的亲朋同事和粉丝们的劝告。“为了全世界现在立马离开日本再创作新的作品,这是你必须选择的未来。为了复兴过去而浪费自己的人生是错误的选项”。但是我没有离开日本。因为那时候我注意到,日本的复兴与我自己的使命是不能分开来考虑的。我觉得我是一个全球化的人,这其中又还留有多少纯粹日本人的成分呢?这之后我一直不停在问自己“我到底是谁?”“我到底是为了谁在创作?”《悟》里面有一段既不是西洋,也不是东洋的异端的两个人(东洋出生长大的尼科莱和西洋出生长大的唐·莱茵特)对于各种各样的未来的意见进行交锋的场景。
“二人永远的徘徊在其他人的圈子之外。话虽如此,我们的态度有两个,是就在外面一直窥伺着他们的世界呢,还是创造出自己的世界呢?”
“创造出自己的世界。”
感受到迷茫的小岛先生,最终给予了这样的解答。
或许是抱着这样的觉悟,在写下这段话的五年之后,离开KONAMI后的他,宣布以个人工作室名义开始制作《死亡搁浅》。而在游戏中,随处可见的关于“复兴”与“连接”的思考,大抵也源于东日本大地震后那段时期他的怅惘与挣扎。
我不是小岛秀夫,不是什么天才游戏制作人,也没有能影响世界的力量。但我依然执拗地认为,哪怕是一个微小的个体也好,还是有能力撑起属于自己的小小世界的。
虽然无法改变社会,但至少,我们还是可以努力做到让自己幸福。等到从自己的小世界中攒取足够的能量,便去将这份幸福传递给身边的人。
类似的思考也存在于小岛秀夫的这本散文集中。
自幼便失去父亲的小岛先生未曾有青春时期和父亲共同生活的记忆。当他苦恼于如何与自己的两个儿子相处时,他从藏书里翻出了斯宾塞系列的《初秋》重读,试图从精神世界里汲取灵感。对此他写道:
他(小岛秀夫的长子)的成长很快就会到来,就托付给严酷的季节吧。
我不是斯宾塞,不能教孩子们做木工活,打拳击或者做饭,也无法让他们见识犯罪现场。就像斯宾塞说的那样,人只能将自己能做到的事,自己所形成的世界观,以自己的方式流传下去。就算如此,“接球游戏”的方式将来也应该会增加更多种的选择。不管是什么样的“接球游戏”,这种勇敢投出去的自信最终都会与孩子们的目标相连。所谓自立,就是确立一个目标然后自己不断地走下去。
久违的棒球赛以阪神1比9惨败给巨人结束了。从体育场回家的路上,面对因为输了比赛而沉默不语的16岁的长子,这次换我开始单方面的讲述着我的近况。到家之前我把积蓄已久的想说的话全部倾泻而出,这对我来说也是重要的“接球游戏”。
在暑气仍重的九月的一个傍晚,我与刚满4岁的小儿子第一次到公园玩球。这里也有着另一个季节。我在这漫长的夏天里,见证了“两个季节”的开始。
在此之后,在《死亡搁浅》里面,我看到小岛先生借克利福德之口诉说着对现实生活中自己两个孩子的爱意:
当我意识到自己要成为一名父亲的时候......我很害怕,害怕这背后的意义:我必须要守护你和你的母亲……不管发生什么事情。我不能再冲锋陷阵,不能再把脑袋拎在裤腰带上……
可我发现我错了……全错了。
成为父亲,没有让我害怕,反而让我勇敢起来。
两段话的背后,我看见了一个强大而充盈的精神世界。
于是,在这一切之后,我试着对现有的自己作出改变;或者说,试着去自救。
我开始淡出所有的社交媒体,因为觉得算法推送会天然地收集并放大人性中潜藏的焦虑与欲望,而我尚未准备好去接收这些信息;我开始有意识地避开阅读碎片化的信息或是观看短视频,将精力转向阅读完整的书本、观看完整的影片、游玩买断制游戏上,希望从中构建一套属于自己的系统的理解和体会;我开始将注意力从社会新闻上移开,更多地放到与身边的人的沟通交流中去,企望着恢复从身边的点滴小事中感受幸福的能力。
深知这绝非是场一帆风顺的旅途。纵使还有许多许多的疑问未曾解答,我都将把他们视作我今后人生的课题。
“幸福从来都不是谁的恩赐与赠与。幸福是我们自己,最重要的决定。”
十四年前,我在田维的《花田半亩》看过这句话。直到最近,才渐渐开始明白其中的深意。
或许世界从来都没有一个确切的形状。而是由我们自己的心,决定了这个世界的模样。
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]]>我希望能生长在这样一片土地上,
一片孕育着爱,而不是仇恨的土地。
我希望她能告诉我:
爱人不是羞耻,不是过错。
拘束与屈从并非爱的真谛,
尊重,才是所有爱的前提。
趁着年轻,去大胆地爱吧。
你将从此启程,
责任、真诚、倾听、将心比心……
去学会更多的种种,与爱有关的课题。
去发现美好,去拥抱灿烂。
因为爱啊,
它是道路的起点,也是需要用上一生寻找的地方。
我希望能生长在这样一片土地上,
一片孕育着爱,而不是仇恨的土地。
我希望她能告诉我:
请不要仇恨素昧平生的人。
请走出门去,去拥抱世界,
去看见更多、听到更多,去理解更多。
去寻找万事万物的联系,
从自己开始,斩断仇恨的连锁。
务必不要去记恨。
恨很容易,但不会让人解脱。
仇恨,只会招致更汹涌的恨,
宛如无名的瘟疫,使人形容枯槁,精神疯狂。
它没有起点,更不是答案。
仇恨只会化作沟壑,阻隔所有未曾打开的路。
我希望在这样一片土地上,
田野温暖,空气芬芳,
阳光是雨后懒洋洋的蜗牛,
等待它滑过手心,湿润又清爽。
变得能去珍惜生活中每一个细节,
直到灵魂饱满又充盈,
然后,终于播种、发芽、生长,
跳舞、歌唱,沐浴着太阳,
成长在一片孕育着爱的土地上。
封面:Photo by Mr Xerty on Unsplash
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]]>本文包含剧透
文中含有对相关作品关键故事情节的剧透。如果您没观看过该作品的话,阅读本文可能会影响您将来观看此作品的体验。
另注:本文包含对《超侦探事件簿 雾雨谜宫》的剧情讨论和吐槽,因此涉及海量剧透。若对本作感兴趣,且不想被剧透的话,不妨点击以下链接移步上篇。
少有的专门开一篇文章来讨论某个游戏的剧情。但《雾雨谜宫》这个游戏剧情上可以讨论的地方有点多,总有些不吐不快。
后知后觉为什么是叫“第0章”。
本以为是用来介绍角色的,谁知只是用来介绍大标题上的概念,并引出卡纳依区这座“雾雨谜宫”的。
合着请来那么豪华的声优阵容真就只是走个过场而已。毕竟动用如此多老牌声优来配ADV还是太贵了(笑)。
比较喜欢《雾雨谜宫》里的一个设计(忘记截图了):UI会在已调查的物品上打勾;若是一个场景的物品全部被调查完了,还会给予“all clear”的提醒,并带你到下一个场景;而且到了后期,小死神还会直接上来引导调查,即时给予玩家提示和反馈——能看到那么清爽的设计很惊喜。尤其是被《AI:梦境档案》和《方根胶卷》折磨过的我再看到这么友好的交互和引导,顿时觉得灵魂都得到了升华。给小高点个赞。
说回剧情。这个一上来就“五杀”的序章的确有点唬到我。毕竟我只见过一开头就死女主的,还没见过一上来就把“主角团”杀光的。而且说到“噱头”,这个游戏很多场面确实初见就给我留下很深的印象。
后续的案件也更加应证了这点:比起“合理性”,小高和刚更注重案件的表现力是否足够夸张和猎奇。若是出现漏洞什么的,能填就填,不能填就摆烂。着实是“为了碟老醋,包了盘饺子”——甚至他也不关心“饺子”包得好不好,能把“醋”推销出去就是了。
好在本人并非是个太过关注逻辑和手法合理性的人。看推理小说从来只关注犯人动机和破案调查过程的冒险感,所以虽然觉得某些地方不能细想,但全程还是抱着一种“小高你开心就好”的心理,私以为是对得上他电波的。
但对于本章很不巧的一点是:因为我在其他小说上已经看过利用烧焦尸体来调包身份的案件,再加上一眼就看穿了车厢和路线图的诡计,所以还没到谜迷宫环节已经把手法猜得八九不离十了,少了一点参与感。于是只好将注意力放在欣赏谜迷宫的视觉奇观上。
或许也是因为猜到了手法,所以觉得这章的谜迷宫有点拖沓。可能是为了让玩家多熟悉一下谜迷宫这个设定,居然还带玩家绕了条远路,攻略的过程就更拖沓了。
很喜欢攻破谜迷宫后小死神说书的环节(虽然不能跳过,但我觉得无伤大雅)。看到后我直呼“灵魂回来了!”而且还是全3D演出,真的太奢侈了。配上bgm,整体观感既迷之带感又迷之中二。高田雅史你做得很好啊!
直到打通了游戏再回顾这个案件采用放火杀人的设计,才发觉小高这波居然在大气层(笑)。超高校级宇航员实锤
第1章基本是为观光游览卡纳依区和了解赫拉拉设计的。
顺路接了几个支线任务,发现都是些琐碎的跑腿,感觉浪费时间就没再接了。我其实更想看到对主角团人设有塑造作用的支线剧情,貌似这种都放在DLC里了。而且支线只跟“能力”技能树挂钩(即只有助于提高谜迷宫的容错率),但对我而言这作的谜迷宫已经够简单了,这技能树不点也罢。
可以看出小高是在探索把JRPG中的元素加入到ADV里,包括技能树、支线、逛街等等,确实是不错的尝试。但由于放不开手脚,导致这些“类JRPG”系统都只停留在半成品阶段,食之无味弃之可惜。
有两个我很喜欢的细节:
一是银间地区的街道设计让我想到了Takayuki Yoshida“新型人行道”的概念视频(毕竟视频里的概念在当年给我留下了很深的印象)。看着某个本停留在特效视频里的畅想能融入到游戏世界里,感觉真棒啊。某种意义上也算是一种圆梦了吧。
二是跟随玩家行动的小死神居然还会和游戏世界中的物品和场景进行互动,甚至会触发特殊动画和语音。光凭加入这些小细节,不仅使得游戏世界不再是某种“呆板”的布景墙,还让小死神调皮又萌萌哒的形象顿时鲜活了起来。小高团队确实用心了。
说回剧情,虽说是“连续密室杀人魔”,但调查重点却不是犯人“怎么杀人”,而更多是他“如何布置并离开现场”。除了时钟塔的密室布置初见比较惊艳之外(也有可能是先入为主),另外几个密室的设置过于直白了(都是依靠“藏木于林”),而且某个密室的钥匙能留在那么奇怪的位置居然是靠扔的……无力吐槽。
可能是因为对赫拉拉没啥好感,所以比起纠结他是男是女,我的关注点都放在“哇,他发动‘过去视’的shader好酷炫”上了(误)。
再者是,莫名其妙强行将嫌疑人范围限定在教堂人员这招的槽点太多,而且洗清修女的嫌疑也很牵强。要是放在柯南里,剧情估计会变成“犯人为了摆脱嫌疑,故意伪装成惯用手受伤”的套路。
在翻看人物资料的时候发现了一个彩蛋:本作的女性角色几乎都大于等于60kg(男主45kg),而且身高都比男主高20cm以上。怪不得男主和谁站一起都显得特别娇小玲珑。小高你的xp要溢出来了(笑)。
这是在本作里我最喜欢的一个章节。
首先是本章才登场的美少女“久留美=温蒂”。这孩子不仅一上来就蹦我xp上了,而且我的第六感雷达一直在告诉我,这孩子只要这章没领便当,她就是本作的真女主了。好吧,只是因为她的立绘在封面占的比例实在太大了。 我可以幻视成舞园在if世界线里活到了最后吗?小高你是真的,我哭死。而且她的声音很好听,还是第一次听说户田惠这位声优,顿时感觉这游戏又有动力玩下去了。
小死神的吃醋和毒舌放在这章漫长的前期铺垫里很解闷,且给小死神人设里加了一条反差萌属性,不愧是本作唯一具有人物弧光的角色。只是您对久留美的吐槽我不敢苟同……
接着就是第二个爆点:女装play。幽玛被秋思西可换装♀这段太乐了。也是这样一整才觉察到幽玛的确有雾切响子的影子,可惜这套只穿了一小会,着实浪费。小高你果然还是忘不了她。
案件发生后,幽玛换装成三名女学生,分别从闺蜜嘴里套情报的桥段也蛮好玩。还铺垫了谜迷宫环节“howdunit”走不通而不得不拐向“whydunit”寻求出路的Plan B。
这章的谜迷宫美术有种浓浓的“新房风”(或者说“SHAFT风”),光从截图看不出来它动态的怪异美。“howdunit”三路全碰壁,转向“whydunit”后从学校天台发现了三条路其实是相辅相承的(还暗示了爱子的死(“跳楼”)是一切的根源),最后解出这是一宗共同作案——这个大反转的设计真的太妙了。当“whydunit”路线出现、幽玛向上走入另一个位面时,我鸡皮疙瘩都出来了。而且幻变的道路与《控制》里的贝尼克夫电视机打开的通道有异曲同工之妙。
秋思西可的吐槽、三名学生的独白、以及最后久留美与幽玛在天台的谈话都是我喜欢的地方。本章在我这的观感可以用“惊艳”来形容。而且看在它只是来到第三章的份上,我在玩的时候一直在想“小高这次难道真要起飞了?”所以还在暗自期待后续有没有什么新的惊喜。谁会想到这章就已经是巅峰了。
这章没什么好说的。放在番剧里属于是过渡章吧,毕竟到这里玩家的神经和审美也疲劳了,所以就让吹雪出来卖个萌吧。虽然我也不知道过渡了个啥。
吹雪小姐很天然呆、吹雪小姐的超能力很逆天、吹雪小姐发动能力的样子很美,在玛尔诺蒙地区开船的小游戏挺好玩,这就是我对这章的全部印象了。
是的,不仅这章的犯罪手法和犯罪动机太过无脑,而且编剧往调查环节和谜迷宫环节里“灌的水”比倒到玛尔诺蒙地区里的还多。(不是,这章的谜迷宫有什么存在的必要吗?)
倒是最后案件结束,久留美的趁乱表白很好磕,稍稍排解了我对这个“注水”章节的不满。
在写本文之前我在网上逛了一圈,发现第4章很受好评。大概主要是因为它沉重的故事内核。
但个人而言,我总觉得这章的案件比较牵强。除非乱蓬头的能力是未来视(但这样却有悖“本格推理”),不然不确定因素太多了,只要有一环没有按照预料的走,案件的前提都是不会成立的。
私以为这起案件的设计暴露了小高对案件细节处理的乏力,那种“糊弄感”也被充分显现出来了。总觉得他比起写推理,可能更适合写悬疑题材多一点。
除了谜迷宫的处决动画末尾完成了小死神的人物弧光,也让我鼻子一酸之外,我对这章没什么好补充的。
发觉这种标题命名法很酷。上一次见到那么带感的还是《异度神剑2》末章的「于是,少年遇到了少女」。作为末章的标题,这种使用“[承接连词],xxxxx”格式的标题既给人一种“书接上回”(即这个故事始于很久很久以前)的感觉,又有点意犹未尽之感……好吧,扯远了。
没等玩家为乱蓬头的退场松口气,一到本章突然就怒涛展开了。不仅原生大舞台破碎、画风突变,甚至同伴还集体掉线。小死神一路吐槽说要多摘点绿色药草把我笑喷了,有一瞬间我也以为自己穿越到了生化危机的片场。不过感谢能有真·女主陪伴到了最后,谢谢小高。
可能是因为前面游戏的流程不算长,若是能再在中间多插个一两章,即日常戏份再多点、多给玩家点感情铺垫的话,本章的真相揭露估计会更让人瞳孔地震。而因为收尾收得太快,反而会让人觉得小高急不可耐地想让人瞧瞧他那碟“陈年老醋”,多少有种“图穷匕见”的局促感(笑)。
当然,我还是有被震惊到的。毕竟我即使早就猜到了诚哥的身份,却没料到原来有那么多个“诚哥”;包括前面竟埋下了那么多小伏笔,看起来毫无关联的它们竟是可以串成线的;也包括整座雾雨谜宫竟都是搭建在谎言上的。这种庞大又“缜密”的设定虽说早在弹丸论破里见识过了,但还是不得不感叹小高的野心和脑洞之大。
最让我惊掉下巴的是那个“人造人和人类的血液有什么不一样”的真相。因为这点我是先入为主了,甚至还在暗自感叹“这游戏在中国大陆应该不难过审”,没想到那血液颜色竟然不是艺术处理。可惜这种叙事诡计一生只能用一次(笑)。
综合来看,第5章做得还是不错的。包括像他人评论里提到的,华哥 诚哥作为一个幕后大反派,居然到最后一刻还是没掉逼格,这点就已经是教科书级别的反派人物塑造了。
不满只是因为结局有点太理想化,或着说是太好糊弄了。一个堪称无解的伦理两难问题只靠一句“请相信大家”就糊弄过去了,这种“普通人类和‘吃人肉维生的不老不死的人造人’共存共荣”的矛盾冲突放在隔壁《东京喰种》里都可是得讨论个300多卷漫画的。只能自我安慰这并不是作为推理作品的《雾雨谜宫》的重点;或是说,小高这次只是单纯的想给个Happy Ending而已。即便这个Happy Ending很强行,但也确实温暖人心。这种“除所长以外主角团全员幸存”的大团圆结局,对过去的他来说简直温柔到奢侈。而且他竟然让我最喜欢的妹子活到了最后,我当然是选择原谅他啦。
虽然官方把本作分在了“ADV”(文字冒险)里,但我玩的时候总有种在玩JRPG(日式角色扮演)的感觉。正如上篇里说的,本作的演出和玩法都让我觉得十分有趣,总是不知不觉就玩了很久,完全没有那种玩传统ADV时看静态文字然后脑补当下那个场面里到底发生了什么的吃力感。
所以其实我不时会想,或许我不应该对本作的编排过于苛责。毕竟作为一款游戏,只要能让我获得了乐趣、感到了放松,直至通关,仍觉得花在里面的时间是值得的,那它就毋庸置疑是一款好游戏。
又或许,我的碎碎念只是来源于对这部作品的恋恋不舍,因为我还想再听到更多关于角色们的故事,还想和他们一起继续冒险,不料本作的章节篇幅太短,才会心生不满。也许谈“续作”仍太过遥远,起码就让我再小小地期待一下DLC对主角团们的背景故事补完吧。
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]]>这部《超侦探事件簿 雾雨谜宫》(后面简称《雾雨谜宫》)可谓是我个人在2023上半年里最期待的游戏了(甚至没有之一)。上周末拿到卡带之后,我就花几天时间摸着鱼把它打通了。趁着记忆还新鲜,顺手在这记录一下自己的想法。
当然,要聊的话肯定免不了要剧透的。所以我特意分了上下两篇博客。上篇只会涉及浅层的剧情,主要是说说我对这部作品大概的一些想法和评价;而在下篇则会着重聊(吐槽)一下剧情和细节。
如果说你想完全避免剧透,只是单纯为该不该入手而纠结,那我在这简单总结一下(我认为的)这部游戏的适用人群和不适应人群吧。
如果你同时满足以下任意一条或多条描述的话,那相信这个游戏会适合你:
如果你满足以下任意一条,则不推荐入手:
好了,怕被剧透的和不想玩的我想应该都离开了。剩下的应该就是对这部作品有点好奇的、已经通关的、或者只是来打酱油的了。
那我们开始吧。
曾看到一句我认为很贴切的评价:
《超侦探事件簿 雾雨谜宫》是一部适合作为本格推理入门的游戏。
我本是个连玩《超级弹丸论破2》都会卡关的推理小白,所以在购入本作前其实还是有点犹豫的。却没想到这部由“弹丸论破”团队原班人马打造的《雾雨谜宫》的难度对我来说竟然刚刚好,不难看出他们在本作中对扩大游戏受众做出的尝试。除了拆炸弹时某个IQ题让我摸不着头脑外,游戏主线部分全程的推理体验都很流畅,不会出现跟不上制作人思路的沮丧感。
这是因为本作的案件推理主要是从“Howdunit”(犯罪手法与诡计)切入,利用在调查过程中得到的线索(解钥)逐步推断出犯人是如何在“密室”中完成杀人并离场、制造出一场场所谓的“不可能犯罪”的。再经过“谜迷宫”中“带娃式”的手把手引导,只要玩家稍微动脑子思考,总会在游玩的某一刻体会到顿悟犯人诡计的酣畅感。
除此之外,《雾雨谜宫》还加入了不少“官方外挂”:例如可以通过调查中获得的“侦探点数”兑换不同的buff,大大增加了玩家在“谜迷宫”中探索的容错率;又例如在“推理死斗”中可以使用护盾来减免伤害,让像我这种手残玩家也能无视满天飞的文字弹幕、把注意力放在思考和拍板推理上。
可能有一些老玩家会诟病《雾雨谜宫》的破案逻辑有些牵强,或是某些诡计谜题过于简单直白。但我认为,“拨云见日”的“顿悟感”才是一款推理游戏的精髓所在。若是能让玩家感受到所有的线索在自己的脑中被串联成线、并最终导向那个唯一的真相,那这个主打“本格推理”的游戏就已经成功了。
更何况“谜迷宫”中各种(像综艺节目那样的)小游戏与QTE还大大增加了破案的趣味性和参与度,使得本是抽象的思考与解谜转变成了具体的动作反应和战斗,着实是颇有想象力的尝试。因此,即便是从未接触过推理游戏的玩家,也照样能在本作中领略到推理破案的魅力。
即便有越来越多的文字冒险游戏(ADV)开始尝试转向3D化,并为游戏带来了许多在2D上无法实现的动画演出,也诞生了如《AI:梦境档案》这样的成功例子,但由于成本和经验所限,这些“先行者”多少仍显得有些迈不开手脚。他们更多只是用3D的建模代替了2D的立绘,并将2D的ADV那套演出经验带了过来而已。这使得这些作品即便表面上是3D化了,但不论是画面构图、运镜编排、还是演出效果都仍旧显得有些呆板。
而“弹丸论破”团队打造的《雾雨谜宫》在一众“3D化ADV”中的视觉表现着实让人眼前一亮。
并非指它的画面有像“3A”大作那般真实,毕竟是有“成本”和“Switch机能”两个镣铐锁着。而是说,“弹丸论破”系列夸张诡奇的美术风格对Switch平台与3D化的新故事舞台有奇妙的兼容性。
小松崎类极具强烈个人风格的人设绝对是这部作品最吸引我的地方。那种带点诡谲的人设在高对比度的场景色彩的烘托下,一下就能超越屏幕的束缚,将玩家带入《雾雨谜宫》那个充满张力和略带压抑的空间里。
而且他笔下的角色们的眼睛实在太过有辨识度。毕竟“眼睛是心灵的窗户”。即使在糊成一片的Switch屏幕上,玩家还是能通过角色们“哥特风”的大眼睛捕捉到他们的性格特征和细微的表情变化,使得角色的演出格外生动有趣。
《雾雨谜宫》的场景美术也让我印象颇深。除却卡纳依区雨幕下霓虹灯闪烁的街道,还有一个个设计极为夸张大胆、且场景建模都是“用完就扔”的“谜迷宫”。在“谜迷宫”里,不但有漫天飞舞的铁轨和石柱、颇有《魔法少女小圆》中“魔女结界”韵味的壁画、还有像《控制》那般变幻莫测的墙壁与道路……在富有异域风格的bgm“谜途之都”的鼓点和人声吟唱的烘托下,整段探寻真相的旅途着实新奇带感。
更别提为了增强演出效果,本作还插入了许多精美的动画CG。再加上声优们出色的演出(尤其是虹夏 铃代纱弓的“小死神”配得真的很棒)和对话中超标的梗浓度,总会让我笑着笑着不知不觉就玩了很久。
由于《雾雨谜宫》的剧情占比很大,所以本文是我在不涉及过多剧透的情况下想说的全部了。对剧情的感想和吐槽我将会统一放到下半去写。
虽然不可否认,《雾雨谜宫》的剧情和谜题设计存在不少硬伤和漏洞,这些不足注定让这部作品于“众神林立”的ADV之壁中无缘“经典”一类的评价。但我个人还是很喜欢这部作品的。在我看来,它的演出和游戏体验着实给我留下了深刻的印象。若单纯是抱着“图一乐”的心态去玩的话,它本身也确实是一部十分用心的、好玩的推理ADV。
总的来说,作为小高和刚和他的团队开创新系列的第一步,这部《超侦探事件簿 雾雨谜宫》别具心思的尝试让我很看好这个系列的后续表现。
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]]>关上灯,我看见床脚的拖鞋变成了猫。
隔着夜晚,黑猫四处探头张望。
又过来打量我,这个房间里唯一的人类。
我故意避开它们的视线,屏住声息。
糟糕。忘记盖上水杯。
已经晚了。
里头早就被谁调包成了不知名的汤剂。
到了深夜,杯中的液体会发酵、漫溢。
咕噜噜。咕噜噜。
从床头摊到木地板上。
直到地面都被黏绿色浸满。
到那时,两只猫会慌不择路地跳上我的床。
嘻,我早就在四角堆好了结界。
结界是什么做的?
对了,是密不透风的被单与毛巾。
被子结界牢不可破,连衣柜里的木乃伊都无法动我分毫。
猫和猫触碰了结界,吓得一蹦三尺高。
喵喵!
喵!
等到早上,父母打开我的房门,
就会发现我的拖鞋面目狰狞地挤在房间的一角。
哈哈,好可怜的两只猫。
不对。
真到那时,我也会被责备的吧?
“喂喂,怎么又把鞋甩得到处都是?”
“这回是幽灵小姐的恶作剧?还是上厕所时被吸血鬼偷袭?”
太没新意了,下次得找个好点的借口才行。
真不让人省心呐,拖鞋们。
算了,晚安罢:
蛰伏在黑暗里的怪东西,
还有今天的我自己。
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]]>突然诈尸是因为好不容易攒够了能发一次Velas Weekly的更新。不过在这之前先让我想想有哪些改进是上次没写的,权当是这三年来电波站更新的“总集篇”吧。
发现没有存什么改版前的电波站的截图,勉强只在上一篇Velas Weekly里找到了这张。
原来三年前的Safari长这样。
由于没有像一些博客那样将最新的评论列出来,那时的电波站采用了这种把点赞与评论数显示在文章卡片上的设计(其实在早些时候还会显示阅读数)。初衷大概有几点:
但渐渐的,我却被这些“数字”给绕进去了。
发现自己变得患得患失:在被增长的数字鼓励之余,会为一篇我自满的文章的数据没有其他文章“好看”而沮丧。也会对身边人出于好心的“给文章刷赞”的行为感到不悦,认为这种“不公正”的行为在打破某种微妙的平衡。
但仔细想,这些“数字”真的可以量化一篇文章的“价值”吗?
如果是,要多少个“赞”的文章才能算得上是一篇“好”文章呢?
对于“曝光率”低的“旧文章”,或是对那些留存率高但少人点赞的文章来说,他们就是“不好”的文章了么?
但这里不是我的个人网站么,我为什么要在意这些数据?
后来读到了Jesse老师写的《社交围城里的刷新机器》,才意识到这套即时激励机制所产生的诸多负面影响。而我上述所提到的困扰,也是这种影响的写照。
于是在2020年底我精简了电波站的设计,其中一项便是仅在文章最底部的互动区域显示点赞与评论数,在网站的其余位置(包括在后台)都一律不展示。
削弱了“数字”的反馈之后,互动数确实比以前下降了许多,更新的动力也相对没有那么足了。但于此,我也开始静下心来,去思考对于电波站来说什么才是更重要的、什么才是更值得关注的。毕竟比起一个个“数字”,那颗“为自己而创作”的心才是我建立这个博客的初衷。
至于为何最终没有彻底移除点赞和评论功能,大概还是渴望能听到一丝来自读者的回应吧——除了“记录”,“创作”是电波站的另一个重要属性,而创作者永远是孤独的。
曾经想要“有深度的交流”的我,试过彻底将点赞功能从电波站隐去了一阵子。但由于留言的人实在太少了(尤其是对小说这类很难引起共鸣的文章),直接把我整自闭了。(所以能在没有互动的情况下坚持更新的博主真的很厉害。) 或许比起一下子从一极走到另一极,寻找两者之间的平衡点才更为重要。
偶然间看到了A酱的VOID的互动时间线设计,我大受启发:这也许是自己想要的那个平衡点呢?「一到Weekly就cue A酱(1/1)」成就Get
于是也给电波站的后台整了一个类似的。(截图已隐去IP/归属地、UA等网络特征信息。考虑到第一次展示电波站后台,可能会引起部分人士的疑虑,若有相关疑问,请参照常见问题六:电波站会采集我的个人信息吗?)
比起冷冰冰的数字,这样更富有“人”的气息,而且看到这样的信息真的很受鼓舞。
不过相信我,即便对于常客,我也没办法从UA(User Agent)和IP归属地猜到是谁点的赞,只知道这是来自地球某个角落 (又或者是谁的VPN) 的祝福。所以可能的话,还是通过留言来告诉我你的想法吧,我会很乐意写回复的。
不知不觉写了很多,引用《社交围城里的刷新机器》最后一段话作为本节结语:
发完这篇博客,我应该还是会坐在电脑前,打开 Google Analytics,按几下「刷新」,看看又有几个人正在读。但这件事不会持续太久,因为我知道,社交媒体的围城之外,还有一个更大的世界。
如Velas Weekly Issue 8中提到,Velas电波站导航栏重构的直接原因就是为了点赞方便 (对不起,我就是个贪恋多巴胺的人类)。如今点赞按钮从导航栏上拿掉了,顿时觉得有点空空的。
这时,我想到@ZGGSONG在留言板的提议,于是把“衬线体/无衬线体”切换的功能提上了日程。
功能的实现细节没什么好说的,估计和其他博客主题的方法差不多。
不过有个设计上的小插曲想借此分享一下。
在最初实现的时候,电波站就将衬线体(“思源宋体”)默认引入了。衬线体按钮旁边的效果预览(“字”)就是单独使用“思源宋体”所渲染(考虑到有访客不了解两个选项的区别)。但发现它会影响网站的整体载入时间,于是又转为“只有当点击该选项时才将其引入”的“懒加载”策略。
但是问题又来了,由于没有默认加载“思源宋体”,这时“衬线体”选项旁的效果预览就失效了。
我沉思了半晌,突然灵机一动:打开PS,用文本框写了个“字”,设成思源宋体,导出成SVG格式,作为图片导入网站前端——问题解决啦!如今即便没有加载字体包,依旧能渲染“思源宋体”的“字”。(而且还支持夜间模式)
没错,Velas电波站就是由无数个像这样意义不明的细节堆起来的。
由于文章列表不再需要展示文章的互动数这类即时信息,这也让缓存文章列表成为了可能。(当然,以前也能做缓存。只是每次数据变化都要清理缓存,故效果相对不明显。)
于是引入了lru-cache这个包,使用LRU(“最近最少使用”算法)对各个类别下的文章列表进行了缓存。现在只有在文章发表/修改时,后端才会清理这部分的缓存,最直观的影响就是减少了对数据库的读取,加快了页面的载入速度。
此外,一并加入缓存机制的还有轮播图、各页面的相关文章等不常更新的数据。
这样看来,隐去互动数还有不少技术上的好处。
一直很馋Typlog和VOID那种多图排版(效果可参考Just lepture的这篇博客),很有看杂志的感觉。
但又因为电波站文章的图片注解用得比较多,而上述的这种排版方式对(不遮挡图片的)注解支持不友好,我想寻找另一种更适合电波站风格的解决方式。(说了那么多,其实就是不想再搬VOID的设计了。)
于是,“画廊”诞生了。
这种图片浏览的交互在很多地方已经用过了。我之所以采用这种解决方案,除了它对注解支持良好外,还因为它即使放入再多的图片,也不会增加正文的长度 (别管RSS了)。这个特性很适合插入一些作为补充正文用的图片。
但由于它需要交互才能浏览图片的局限性,在两张图片并排显示的场合,我还是采用了与Typlog的类似解决方案。真香
终于写到这了,这Recap好长啊哈哈。明明写这篇Weekly只是由于这周我给电波站后台加入的双因素认证功能,却为了一碟醋包了盘饺子。
起因是我每次翻服务器的日志,总会看到某些不明生物的恶意访问(撞库)记录。在将其IP拉黑之余,不由得为小站能在网络洪流中存活至今捏一把汗。动态博客系统真是麻烦。
防患于未然,于是给后台加上了双因素认证。
我使用的是node-2fa这个包的实现。它用TOTP(Time-based One-time Password,“基于时间的一次性密码”)的方法生成动态令牌,具体的介绍和算法可以参考这篇文章。
大体上的判断逻辑其实挺简单的 (毕竟复杂的是算法,模块作者都替我做了),只需要写一个生成初始化二维码的请求,将初始化的密钥存入数据库,并在登录的时候加一个与数据库中的密钥比对的TOTP校验就好(对数据库中没密钥的用户则跳过校验)。
难倒我的地方是:
一般来说,双因素认证流程走的是“输入账号密码”
➡️“点击登录”
➡️“输入双因素认证码”
➡️“点击确认”
。
但由于电波站服务端的身份验证是用OAuth2.0实现的,我不知服务端如何在“输入双因素认证码”
阶段依旧能知晓该用户在上一阶段输入了正确的账号密码。毕竟在REST的两步认证中,用户的身份Token只有在双因素认证码输入正确之后才会生成。那前一个阶段,即在“输入了正确的账号密码”之后,服务端又该如何标识此用户呢?
查了一些文章和文档,发现他们的REST API设计都在登录请求中同时接收用户的账号、密码和双因素认证码三个输入。
故做了一个不负责任的猜想:可能对于REST来说,在第一次“输入账号密码”
阶段,服务端主要是在判断该用户是否开启了双因素认证,从而判断到底是应该直接生成Token并放其通行(没开启双因素),还是应该跳转到两步认证阶段(开启了双因素)。而到了“输入双因素认证码”
阶段,客户端又把用户之前输入的账号密码、连同新输入的认证码向服务端发送一遍,这又进行了一次登录认证(生成Token)。
希望有经验的小伙伴可以解答一下。
但不管怎么样,这种(设想中的)流程虽然有点冗余,但起码安全性是足够的。而且对于电波站这个只有一个管理员账号的系统来说,我甚至可以在打开登录界面之前,判断数据库中唯一的用户是否设置了双因素认证就好。
于是,终于能放心把OAuth的Token有效期延长了。即便多了一个认证步骤,实质上我也不需要频繁走这个登录流程,总体而言还是省事的。
很不爽的是弄了那么多,这个界面最终只有我能看到。(什么?你说上面的截图暴露了Lynx的网址?才……才不是故意的)
直到把双因素认证做好,我才了解到世上原来还有个更先进的Web身份认证方式:WebAuthn。
它可以让你的Web App直接调用设备自带的生物识别传感器(如MacBook的Touch ID、iPhone的Face ID、Windows Hello、Android的指纹识别等)来完成身份认证,毋需再通过手动输入账号密码或是双因素认证码这种繁琐的认证手段,因此即使在网页上也能获得类似于原生应用的清爽身份验证体验。
对WebAuthn这项技术有兴趣的话,也可以参阅苹果官方的这个教程。
可能是我孤陋寡闻,我尚未见过有网站用上过那么酷的身份验证API。(iPhone相机扫WebAuthn初始化二维码的那个界面好炫酷,还是第一次见。)而且它在Web App上的实现难度其实与双因素认证相差无几,哪怕早一个星期知道的话可能我就用上了,真是不巧。一口老血
诸位开发者如果有兴趣,不妨可以去尝尝鲜。
在上一篇Weekly提过,等Vue 3和Nuxt 3正式版发布之后,电波站大概会跟进并迎来一波重构。如今前两者已然成熟,但重构电波站的工作量却令现在的我望而却步。
电波站不知不觉已迎来了第五个年头,但经过好几年的积累,它的功能与代码结构变得愈加冗杂。再加上Vue 3和Nuxt 3的Breaking Change实在太多,很难想象久未接触前端和Node的我是否还能应付得过来。(仅仅是这周给电波站的后端事务调整了一下,那重构难度就已经让我对某保持42天一更新的游戏肃然起敬了。)而随着放弃对Node 16/Nuxt 2.x提供支持的包越来越多,每次npm更新时电波站那依赖库的deprecated(弃用)列表愈加长得令我肝颤,生怕这样下去,哪天我就不再能通过更新依赖库来给后端打补丁了。
为此,在过去的一年里我进行了一些尝试,包括但不限于:白嫖了M酱的服务器,用它搭了一个Typecho博客来跑我魔改版的VOID主题(开小号),以此来探索将电波站的文章迁移到Typecho的可能性。但发觉自己终究是个恋旧的人,很难再对电波站以外的平台产生归属感了,Velas电波站与电波站的文章,到头来谁也离不开谁。此举最后的结果是我魔改的VOID主题反被M酱白嫖了。
行吧,既然重构行不通,搬家也行不通,那我不如干脆就用Nuxt 3把前端重写了吧?(啊?)
于是,基于Vue 3和Nuxt 3的船新电波站(前端)便在筹备当中了。
然而去年画的这个第一版设计图被M酱一票否决了,真是出师不利。(难道是因为和现在的风格反差太大?)
不管怎么样,这事已经在缓慢推进中了。估计等鸡吃完米、狗舔完面、火烧断锁,船新电波站就上线了!
但毕竟还是更新文章比较重要,我想写的东西还有很多呢。(时间却完全不够用)
那就这样吧,回见!
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]]>其实这盒子是在2018年刚发售的时候买的,照片是去年拍的,本文只是电波站搞大扫除恰巧抖出来的存货。所以本文既不是新鲜出炉的开箱,也不是新鲜出炉的开箱照。不过大家就当没看到这段话,好好享受这次开箱吧~
[在原文页面可收听此处的音频内容]
大家好,今天来开箱《命运石之门Elite限定版》(Steins;Gate ELITE Limited Edition)准确来说应该叫“命运石之门精英版限定版”,但读起来太拗口,故写成现在这样。
这个限定版盒子是在美国亚马逊用90刀预订的,现在已经不止这个价了。而且美版其实是没中文的,只有日区的卡带支持中文。想入手的话要多加注意。
这次的《命运石之门Elite》相较于原版最大的不同,是其使用了动画版的画风对游戏原作进行重制,且将动画中未能展现的几条游戏原作线路也一并重绘。因此对偏爱动画《命运石之门》那种画风的玩家而言,也能借此机会用熟悉的画面体验到更完整的石头门剧情了。(哪怕是被动画化的牧濑红莉栖线,游戏原作中其实也有相当一部分内容是没做到动画里的。)
值得一提的是,此次新加入的画面由动画《命运石之门0》的监督川村贤一负责分镜;而新画面的绘制是由动画《命运石之门》的角色设计兼总作画监督坂井久太负责。因此新线路的作画质量完全不用担心。
言归正传,我们来看回开箱吧。
美亚销售的《命运石之门Elite限定版》包含一本新画面的分镜集、一张布制海报(不同渠道的海报人物有差别,美亚卖的正好是助手的。好耶!)、还有一盒卡带。
其中Switch的初回限定版卡带还包含了一个FC风格的迷你命运石之门(仅有日文和英文两个版本),放几张截图给大家感受一下(因为是美版的卡带,所以我兑换的版本仅支持英文)。很酷,但很难玩,且不能存档。
[在原文页面可通过画廊形式浏览下列图片]
日版的限定版还额外多附带了一幅由游戏原画Huke绘制的挂画,以及一段印有新画面的胶片。老美又擅自缩水了,有点可惜。
首先是外包装。
把外包装拆开,底下还有一层。
把里面的东西拎出来,分别是:分镜集、海报、卡带。我们逐样来看。
首先是卡带。放卡带的纸盒下也印着助手和真由理的图案。
卡带细节如下。(特典不包含助手手办)
然后是助手的海报。prprprpr
刚拆出来的时候有点折痕,但所幸是无纺布,以后要消除折痕很容易。
和小助手来张合影。(海报上的折痕近看确实有点残念。)
然后是分镜集。十分厚重的一本,足足一百多页。
翻开来偷偷拍几张给你们看一下。
[在原文页面可通过画廊形式浏览下列图片]
最后放上一张全家福。(助手的手办不包含在限定版的特典内。)
虽然并不是本次开箱的内容,但还是私心给助手的手办来一张。
结束!谢谢大家的阅读~
慢着!
既然是石头门的开箱,所以肯定是要来一点反转的。
登登。登登登登登。登登登登,登登登登,登登登。(请自行脑补石头门的bgm。)
还记得前面提到的,美版限定没有附带胶片特典的小遗憾么?
后来我看到日版的更新增加了中文支持,于是我又偷偷淘了一盒日版卡带。一份收藏,一份传教。 没想到居然被我碰到了初回限定版!好耶!
于是,最后再附赠一个日版《命运石之门Elite》初回限定版的(伪)开箱。
右侧的是卡带和装胶片的封套。左侧是上面提到的FC风格的石头门兑换码和一些同社作品小广告。居然这都能看到《秋之回忆8》的宣传,我也写过一篇关于它的随手测哦,在这里。插播个小广告
接下来是我心心念念的胶片。
初回限定版的胶片都是随机附送的。这段应该是游戏新增的动画内容。
好啦,这次是真的结束了。
总的来说,对于看过动画版《命运石之门》,又对游戏中未动画化的线路感兴趣的玩家来说,《命运石之门Elite》还是很值得补票的。至于原版游戏和这个Elite(精英版)哪个更推荐入手,就看诸位更喜欢哪种画风啦(两个版本的游戏文本内容大致是一样的)。
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