Zeee 文 5688 kHz 4,014 字

《AI:梦境档案》(《AI: The Somnium Files》)是由参与《Ever17》、《极限脱出999》等悬疑冒险游戏的脚本家打越钢太郎,与制作了《弹丸论破》系列、《428被封锁的涉谷》等游戏的Spike Chunsoft合作制作的本格推理AVG(冒险游戏)。本作已于9月19日登陆了PS4、NS以及Steam平台。

游戏预告片看这里

近未来的东京,下着瓢泼大雨的夜晚,荒废多年的游乐园。警方发现了一具被绑在旋转木马上的、被挖去了左眼的女尸,其作案手法与一起6年前的连环杀人案如出一辙。是连环杀手重现江湖?是模仿杀人?还是另有他意?这时,一个通过潜入梦境来挖掘线索的侦查小队进入了人们的视野……

“脱线”的主角和他的“沙雕”AI搭档

被上面的郑重其事的介绍吓到了?觉得这个游戏太恐怖了受不了?非也非也。在接触这个游戏之前我也是这么想的,但只要进入这个游戏不到两分钟,你就会看到一个……

完全放飞自我的打越钢太郎。

彩蛋1
人工智能「瞳绊」

玩家所扮演的是一名独眼龙搜查官「伊达键」,而他的义眼——人工智能「瞳绊」,则充当协助他分析和整理信息的助手。而当成功进入他人的梦境后,玩家就可以操控「瞳绊」在梦境世界中自由活动,以搜寻线索。

然而,身为剧作家的打越钢太郎却并没打算像一般刑侦作品那样,给这对“浑身正气”的搜查官贴上“严肃”的标签。与之相反,主角二人或许是整个游戏中最跳脱、最不正经的人物了。

如果玩家希望和家人一同分享这个游戏的话,那一定得多加小心。因为这位满脑子都是工口内容的男主总是会“一言不合就开车”——尤其是当见到衣着清凉的女性时,他的内心世界便会黄段子满天飞(毕竟是一款限制级游戏)。不仅如此,男主还常常会做出诸如“对着镜子感叹自己真帅”、“和自己玩词语接龙”之类的举动,简直是不知节操为何物。所以我常常会质疑,男主你到底是怎么当上警察的。或许是“物似主人型”的关系,他的人工智能搭档也总能接上男主抛出的梗,还冷不丁会做出“沙雕举止”(例如每次进入梦境世界时,都会用一种让人哭笑不得的方式登场),美其名曰“缓和紧张气氛”。

总之,有了这对“活宝”主角团的陪伴,纵使故事走向再黑暗和阴森,玩家也绝不会害怕得半夜不敢上厕所。(打越真的很贴心了)

彩蛋2
“露骨”的NPC

作为一款文字类冒险游戏,该作需要玩家通过各种的选项来推动剧情、了解故事全貌。而除了一些剧情相关的选项外,这游戏还夹杂着一些(许多)让人喷饭的选项。当然,游戏里的人物也会根据你的选择而很配合地陪你一起搞怪,让对话或剧情朝着脱轨的方向一路狂飙。可以说是大大满足了玩家的恶搞欲。

此外,游戏中还藏着大大小小的彩蛋和梗,包括了其他游戏或影视作品的neta和同音字的笑话(虽说关于日语同音字的笑话国内玩家很难get到,但是字幕组还是很贴心地找了中文里笑点相似的翻译,不得不点个赞)。一路游玩下来,相信玩家总会因看懂了某个猝不及防的梗而会心一笑,这种惊喜感着实有种“买彩蛋送游戏”的味道。(我Switch的截图键差点没按坏)

彩蛋3
彩蛋4

讨巧的探索设计

“梦境探索”是《AI:梦境档案》比较有特色的设定,而该作的游戏玩法大部分也是围绕着梦境探索来展开的。

在剧情发展过程中,主角会需要借助“PSYNC系统”来进入与事件有关的人物的梦境,并通过探索他们的梦来还原案发现场(而且通常还会有意料之外的展开)

不可否认,打越钢太郎这次把「梦」给玩出了花来。

画风各异的梦境探索
画风各异的梦境探索

在梦境探索环节中,玩家需要控制「瞳绊」来与关键物品互动。经由「能刺激主人潜意识」的互动来解锁所有的“Mental Lock”,从而完成任务。玩家必须要在规定的六分钟限时内过关(否则就gg),且每次互动还会耗费一定的时间。

这是否意味着:玩家应该减少探索、力求用最少的物品互动来完成任务呢?

游戏设计者似乎发现了这其中的矛盾:虽然限定时间增加了游戏难度,但毕竟这是一款推理AVG,如果大家都因此不敢去探索了,那岂不是违背初衷了吗?

于是,游戏引入了一个能减少行动消耗时间的道具——Timie。

Timie
关键物品互动与Timie

在与物品互动的过程中,玩家都有机会能得到「大幅减少下次行动消耗时间」的Timie(上图便是利用写着「1/6」的Timie,将原本所需要消耗的30s缩减到了5s)。这东西乍一看上去,是一颗为了减轻玩家心理负担的“糖”。但实质上,当游戏进行到中后段的时候,关键行动的时间消耗加起来其实已远大于360秒(6分钟)。也就是说,玩家不可能在不使用Timie的情况下通关

于是,游戏就变成了:玩家明知【探索会消耗时间】,但是不得不通过【更多地探索来减少累计的消耗时间】的局面。同时,由于玩家一次只能拥有三个Timie。当得到第四个Timie时,游戏将把队列中最先得到的Timie给消除。这就意味着,玩家无法将一个「SSR级」Timie当作通关的「传家宝」;相反,玩家必须合理安排好每次消耗的Timie,才能确保通关。

环环相扣的剧情发展

对一个优秀的推理剧本来说,当故事发展到中后段为止,观众会知道80%的信息,然后根据这些信息会推理出一个显然是错误的答案。而只需剧本家在结局把剩下的20%信息一公布,观众把它们和之前的信息相结合,就会得到一个完美解释一切的答案。

《AI:梦境档案》就是这样的一个剧本。

作为文字游戏的硬指标,“剧本质量”是最直接能评判该游戏合格与否的标准。以我看来,该游戏哪怕在只打通了一个结局的情况下,它剧本之优秀仍是显而易见的(因为通关后就会喊“牛逼”了)

如果说,“掉节操”能够快速拉近角色与玩家距离的话,那当“热身阶段”过去、玩家能静下心代入角色的时候,便会立刻看到一张错综复杂的剧情网在面前缓缓铺展开来。

熟悉的打越味
熟悉的「打越味」

作为一个主打「本格推理」的AVG,《AI:梦境档案》是严格遵循由岛田庄司提出的【新本格七则】的。

新本格七则:

一、事件的舞台必须是封闭空间,例如孤岛或暴风雪山庄。登场人物无法自由出入,也必须排除拥有先进鉴识技术的警方。亦即,必须保证只有逻辑思考才能破案的必然性。

二、屋内的各房间都要能够上锁,属于重视隐私的建筑物。

三、屋宅的主人或客人,全员在小说开头都必须介绍给读者,凶手就在其中。

四、发生了各种事件,并导向血腥的惨剧。

五、侦探登场,是后来才出场,或是一开始就在屋内都可以。

六、惨剧依然继续发生,但凶手的身份依然不明。侦探开始提出推理,读者可以跟着斗智。

七、侦探在故事最后指出凶手,必须是令读者意外的人物。如果无法做到,就不能称为成功的作品。

由于故事中心是一个捉摸不定的东西——「梦」。如何让剧情进程既足够光怪陆离、吸引眼球,同时又保证不让事件发展天马行空、最后不得不用超自然之类的手法来草草收尾——这就十分考验剧本家的功力了。

“梦是现实的反映”

“梦中不会出现从未见过的事物”

——打越钢太郎借角色之口在游戏中反复强调的这两句话,无疑是整个剧情的基石。这也决定了即使本作涉及到科幻元素「梦境同步」,本质上仍然是变相寻找线索和收集证据,而并非因为有了高科技设备就开启了上帝视角。

 

剧情流程图
为了避开剧透,我选了游玩7小时的流程图。可以看到此时故事线已经有了不少分支,然而右下角还是空白的

除了上节介绍的梦境探索,游戏在梦境中还引入了「分歧点」。即玩家可能在梦境探索时,因为对不同的物品进行了和之前不同的互动,从而使整个故事走向不同的分支、并窥探到案件表象下隐藏的另一面(类似于蝴蝶效应)。

不同于某些文字游戏只是通过剧情分支来增加游戏时长,《AI:梦境档案》在分支这点上可谓是相当有诚意。

除了必要的信息点,当玩家跳跃于各个分支间时,几乎不会看到重复的对白或剧情。这使得玩家时刻能保持对故事的新鲜感,很少会出现“噢,这东西我在上条世界线已经看过了”的情况。因此,游戏在后半段部分的剧情也得以紧凑不少。

不仅如此,不同分支之间的故事与设定还是相互补充的。

虽然第一人称视角能提升沉浸感,但在一条剧情线路上所能了解的东西就相对局限了。剧本家正是利用了这种【局限性】,让玩家在游玩其它分支时,能获取到之前从未知道的线索,甚至顺便把之前挖的坑也一并填上。

这时,玩家会察觉到这些分支之间是环环相扣的。而之前未能解开的谜题,也只是“不识庐山真面目,自缘身在此山中”而已。

psync

而在打越钢太郎看来,只利用视角的【局限性】的话,这个游戏剧本还是不足以令他满意。为了使剧情深度更上一层,他更是拿出了一个秘密武器——【叙述性诡计】。

叙述性诡计是流行于推理小说写作的一种写作手法。通过运用语言上的歧义,或者偷换文字结构的方式,以达到误导读者的目的。

《AI:梦境档案》的游戏剧本对叙述性诡计的运用也是相当纯熟。当最后玩家终于可以把所有的线索串到一起、了解到案件的真相时,相信都会边感叹“原来如此”又边大呼“过瘾”。

感觉一细说就剧透了,还是留给各位去体会这种“和剧本家斗智斗勇”的快感吧

——如果你喜欢推理作品,那相信打越钢太郎带来的《AI:梦境档案》绝对不会让你失望。

后记

由于学业原因,本来两星期前已打通的游戏,到现在才完成这篇文章。由于时间跨度比较大,可能存在语言不到位的地方,还请各位见谅。

《AI:梦境档案》是我目前上手玩到的第一部打越钢太郎的作品,但他的《Ever17 -the out of infinity-》和《极限脱出》系列我先前已通过其他途径有过接触,对打越钢太郎这位剧作家、和他那大开的脑洞和严谨的思维早有耳闻。(其实《命运石之门》的剧本家——林直孝,便是打越钢太郎的弟子,其作品也深受打越风格的影响。)如今仔细上手游玩并通关后,发现其剧情确实让我赞叹不已,着实可以称得上我今年玩过的ADV中剧情最好的一部。之所以说的那么严谨,是因为去年刚通关了《秋之回忆8》(即《告别回忆-无垢少女-》)。说起来,「秋之回忆」系列早期也是打越钢太郎的作品。

话说回来,《AI:梦境档案》的填坑水平让我印象十分深刻。全篇(我记得的)出现的大大小小的坑(乃至人设上的槽点)到最后都让打越给圆了回来,打越钢太郎这份对自己剧本的负责态度让我非常感动。顺便在这里点名批评秋元康在《轮到你了》里面乱挖坑不填的行为,这样一对比高下立判。

同样的,打越钢太郎给这个作品的不少支线都留了一个十分温情的结局。这种“不会写BE(Bad Ending)”的作者对我这种“BE恐惧症患者”来说简直是救星。

当然,写了那么多好的方面,并非是说这部作品没有缺点(或者说是缺陷)。而且说实话,这部作品的优点和缺点一样明显。

《AI:梦境档案》中依旧出现了许多日厂3D游戏普遍存在的问题:人物动作和演出太过僵硬。这很容易会给人一种出戏的感觉。

同时,在寻找线索的过程中,常常会给玩家一种反馈缺失的感觉——即「我现在还要干什么?」我在游玩某些场景时,明明我已经把现场所有的物品都调查过了,但还是不给我切场景,于是我只好又把所有的物品重新调查一遍,才发现一些物品出现了新的选项——但是完全没有提示这些物品需要再次互动。虽然说是推理侦查游戏,但由于游戏给玩家反馈的缺失,多次会让我脑中出现人生三问。

还有这部作品在Switch平台上(直到9月底我通关为止)优化并不理想。经常会出现卡顿、频繁读条的情况,而且哪怕在TV模式下画面分辨率也不高,即「满屏狗牙」。若不是因为深信这会是一个很好的剧本(的确他也是),上述的原因都有可能把我劝退。

 

之所以会写这篇文章,一方面是我认为这仍是一款十分优秀的推理ADV(虽然吐槽了那么多,但的确是爱之深、恨之切),眼下我也正准备去玩打越钢太郎早期的几部经典作品(如《Ever17》);另一方面,这部作品销售量并不理想(到本文发稿为止),其销售成绩也远不如打越之前的《极限脱出》系列——可能是它的类型比较冷门,且宣传也相对不足。

我希望借这篇文章让更多的人了解这部作品、了解打越钢太郎,也当作是对自己喜欢的剧本家和作品的一点小小心意吧。


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