Velas电波站 5715 kHz

从游戏相机系统设计的角度来看看这款15年前的游戏为何能如此恐怖。(文章中的部分图片可能会包含血腥、暴力、恐怖等元素,请酌情阅读)

寂静岭3(Silent Hill 3)是一款由Team Silent制作、Konami发行的生存恐怖游戏,于2003年在PlayStation 2平台上推出。

作为这个著名游戏系列的第三个正统续作,寂静岭3的主要游戏机制与系列的前两作一致,分别为战斗、地图探索和解谜。在游戏中,玩家需要控制一位名叫希瑟(Heather)的女生,通过第三人称视角来进行探索。在我看来,对于3D恐怖游戏还未有成型的设计范式的21世纪初来说,这款游戏凭借其独特的虚拟相机系统(Virtual Camera System)设计,摸索出了一套富有Team Silent风格的解答。

寂静岭3的虚拟相机系统包含了「固定」(fixed camera)和「跟随」(tracking camera)两种常见的模式。游戏还提供了一个“相机控制”按键。当场景中的主镜头使用的是跟随模式(即玩家视野跟随主角移动)时,玩家可以利用这个按键来手动微调相机(即玩家视野)的角度。

 

固定相机

固定相机系统通常会被用在那些需要探索地图或是解谜的场景中,主要用于在探索时为玩家提供线索和为游戏的叙事渲染气氛。

作为一个恐怖游戏,寂静岭3在大多数场景下的光照环境都较为昏暗。即便是主人公希瑟会在游戏前期就得到一枚手电筒,但这枚聊胜于无的手电仍会使得玩家在游玩过程中错过某些关键物品、或是通往下个场景的入口这种重要信息。为此,游戏设计师在场景中放置了一些固定相机来指示这些重要信息的位置。

当主人公在靠近一个关键的物品或入口时,场景的主摄像头会被切换到一个预设的固定摄像头——固定摄像头的焦点通常是某个物品或入口。这种“突兀”的镜头切换会马上会让玩家警觉起来,并很快能注意到该关键信息的存在。

示例1

固定相机示例1
左图:(跟随相机)玩家控制角色向前方房门处移动,此时通往上层的梯子在视角以外的上方;右图:(切换到固定相机仰拍)玩家可以看到在角色上方有个梯子。显然此时角色够不到梯子,这是需要完成解谜的元素。

示例2

固定相机示例2
左图:(固定相机)角色刚进入新房间,此时角色右前方有一个关键物品,但可能玩家并没有发现它;右图:(切换到新的固定相机俯拍)此时相机焦点位于关键物品上,吸引玩家注意力

至于那些对游戏剧情或解谜不那么相关的物品(例如血瓶益力多),游戏并未给它们分配多余的镜头,而是让它们呈现出与场景不相符的光反射来吸引玩家注意力。游戏制作者还生怕由于主相机的角度问题,使某些关键物品被场景设置所遮挡。因此,他们还往游戏中加入了「主人公的头部自动转向可交互的物品」的设计,让玩家能够“随着主角的视线”发现它们——这一点其实也是利用了人类的好奇 (八卦) 心。

固定相机示例3
角色会「看向」桌上的血瓶,帮助玩家发现它们

固定相机还有一个用处就是利用特定的构图来营造独特的氛围,这其中还涉及到一些电影的镜头语言。

就如该系列一贯的风格一样,寂静岭3所强调的也是心理恐怖,它通过结合多种手法来营造出令人不安的氛围。而使用镜头设计便是这些手法中的一种。

打个比方,一个俯拍的镜头视角会让玩家觉得自己是通过一个闭路电视“看”到女主人公的,这会营造出女主人公正暴露在一个易受威胁的、不安全的环境中。虽然玩家可能不会想那么多,但这个突兀的镜头视角所制造的令人不安的感觉,其实会在潜意识中影响着玩家游玩时的心理。

固定相机示例4
用俯拍镜头营造诡异氛围

再比如说,一个仰拍的镜头视角会让拍摄到的对象给人一种高大无比的、让人敬畏的感觉(想象一下你拍高大建筑物时候的样子)。当玩家控制的主人公面对着这样的事物时(尤其这东西长得还很瘆人的时候),即便对方还没攻击你,这种从镜头中所传递出的震慑感足以先让人紧张得手心出汗了。

固定相机示例5
用仰拍镜头进行场景细节展示。(「推闸门的神」:Vatiel)

除此之外,固定相机系统还用于在特定游戏场景中辅助剧情叙事。通过预设位置、角度、焦段等,关卡设计师能够更直观地向玩家展示该场景中所发生的故事。由于固定相机的数值都是预先设定好的,不会因为玩家的输入而发生改变,因此十分有利于构造设计师理想中的画面构图,由此提供给玩家可操控的、沉浸式电影化叙事体验。

固定相机示例6
在「鬼屋」场景中,游戏借助固定相机来实现电影化叙事

寂静岭3在那些需要进行探索和解谜的场景中大量使用了固定相机系统。然而,单个固定相机只能从某个预设的角度捕获一个固定区域内的画面——这就意味着,如果游戏场景中有着许多连续转角的话(例如楼梯井),设计师则需要在该场景里放置大量的固定相机,才能确保相机系统能覆盖整个场景。

打个比方,在寂静岭3的“医院”关卡中,有一处场景便是有着大量转角位的楼道。负责该关卡的游戏设计师几乎在楼道的每个转角位都放置了一个固定相机。当玩家从一楼攀爬到顶楼(四楼)时,他们会发现自己的视角将在复数个固定机位间频繁切换。

虽然为此,寂静岭3采用了早期生化危机系列中的「坦克式操作」(tank control)。这是一种利用角色在空间中的相对位置来操控角色的逻辑。方向键的「上」和「下」控制角色的前进和后退,而「左」和「右」则分别控制角色的左转和右转。虽然「坦克式操作」有利于当视角在不同固定相机中切换时,让主人公保持在他原本的移动方向上(因为该操作逻辑不需要玩家思考角色在空间中的绝对位置。只要玩家一直按着「上」,不论当前玩家视角是在哪个位置“观察”角色,角色会一直往他面向的方向移动),但是由于玩家和角色的空间感知不一致(角色的「前方」可能是玩家的「左方」),玩家仍然会对频繁的相机切换感到不适,甚至失去方向感——这对寂静岭3那像迷宫一样的地图来说并非是件好事。

 

跟随相机

在那些有着大量敌人、涉及到频繁战斗的场景,寂静岭3则更多的使用了另一套相机系统,即跟随相机系统。

顾名思义,跟随相机系统会在主人公移动时自动跟随着主人公(即让玩家的视角随着主人公而移动),这会让玩家更加有“身临其境”的感觉——尤其是当玩家控制着角色在一条看不到尽头的走廊上奔跑时,玩家似乎能和角色一起体会到前方充满未知的黑暗所带来的恐怖。在大多数时候,这种自动跟随的视角确实会让玩家在战斗时更容易瞄准敌人,并且也不需要玩家将精力放在调整视角这种琐事里。

跟随相机示例1
跟随相机能让玩家产生「和角色一起深入场景」的感觉

然而在这个游戏中,这个「跟随相机」系统似乎不像玩家预想中的那么让人省心。

比起从背后跟随角色移动,这个跟随相机总喜欢“自作主张”地跑到角色的前面。于是当角色来到了一个新的场景时(例如走进一个房间),玩家会发现这个虚拟相机会变成面向着角色,而不是顺着角色的视线来查看这个新的场景。

跟随相机示例2
几乎每次进房间时,玩家的视角都是正对着角色

当然,这种感觉确实能增添一份恐怖感——因为玩家不知道房间里面有什么在等着自己、又不知道什么东西会从相机(玩家)身后跑出来袭击主人公。但玩家在体会过这种“恐怖感”后,为了看清这个新场景的面貌,又不得不去按那个“相机控制”键,将视角强制转向主人公面朝的方向。

除此之外,如果玩家在控制角色边战斗边移动的话,玩家的视角(相机)也会不知不觉地跑到主人公面前、并朝向主人公。以致在很多时候,原本还在面前的敌人,打着打着就突然跑到视角以外了(这倒不是敌人跑的太快,是视角转的太猝不及防),非常影响战斗体验。

根据个人猜想,这种情况会出现在场景中两个跟随相机发生交接的地方。由于某些考量,寂静岭3的一个场景里常常不是一台跟随相机”跟“着主角从场景的初始点“跑”到结束点;而是一个相机”跟“着主角跑一段路,然后再“交接”给另一个相机继续跟着主角“跑”。而在这个“交接”的位置,就会出现主人公明明还没越过新相机的位置,玩家的视角就先一步切换到这台新相机上了。所以才会出现“主角走着走着,突然视角就‘溜’到主角面前”的情况。在这种情况下,玩家又只好按着那个“相机控制”键来强制调整视角。

跟随相机示例3
玩家在战斗中不时得手动调整视角(点图片看动图)

当然,相信“相机控制”键本来并不是为了在玩家视角卡在奇怪的地方时用来强行复原视角的。它的本意是为了帮助玩家去发现场景的细节中隐含的故事(寂静岭3的场景细节的确做得非常出色)、以及用来方便寻找物品的。然而由于跟随相机系统的朝向常常违反直觉,使得玩家不得不依靠(或者说是依赖)这个按键,只为了确保自己能顺利游玩。

 

尾声

作为一个在21世纪初推出的3D画面游戏,寂静岭3通过使用「固定相机系统」+「跟随相机系统」这套组合来尝试在三维游戏空间里创造出恐怖体验,这可谓是一次相当大胆的尝试。要知道在当时,寂静岭3的借鉴对象——生化危机系列1-3代都只是采用了2.5D技术进行开发。而"真3D"的生化危机4的推出时间是2005年,比寂静岭3还要晚了两年。

而有趣的是,寂静岭3没有通过往界面UI或是场景中放置图标或箭头来给予玩家提示,而是单纯的运用镜头和场景设计来指引玩家完成场景探索和解谜(当然,还有一张随身地图防止玩家迷路)。这即使放在今天看来也是相当激进的设计了。

依靠这两套虚拟相机系统的不同特性,寂静岭3的开发者们得以高效地利用当时主机上十分有限的计算资源(例如减小相机视野远处的材质分辨率),来保证这个有着优秀画质的游戏能流畅运行——现在看来,寂静岭3的画面表现确实能排进PS2众多游戏大作的第一梯队。而游戏也通过这两套虚拟相机系统的灵活搭配,让玩家既能在探索寂静岭世界时体会到其中的惊悚和震撼,又能体验到和一众怪物战斗的畅快和刺激。

但正如上文所述,寂静岭3中的相机系统还存在许多小瑕疵。这些瑕疵会导致玩家不能一心沉浸在游戏的剧情和游玩上,而彻底把诸如“调整视角”这种本该是由游戏系统完成的事放手不管。玩家可能会因为视角(虚拟相机)的频繁切换而被弄得晕头转向,而且这些相机也经常“不按套路出牌”、时不时会朝向玩家所不希望看到的地方。

由于机器硬件性能的提高,3D游戏在2000年这个时间节点开始井喷。在此时发行的许多3D游戏作品身上,我们能看到这些游戏开发者们关于「3D画面对游戏来说意味着什么?」、「需要怎么做才能让游戏体验配得上3D画面带来的优秀观感?」等问题的思考和探索。

作为恐怖游戏IP的代表之一,寂静岭在它这个第三代续作中的表现确实有许多可取之处,而虚拟相机系统便是这款作品里几颗闪耀的明珠之一。不过,这颗明珠或许不全是光洁无瑕的。这里瑕疵我认为更大程度上是受其所诞生时代的技术局限影响罢。

 

参考来源

[1] "Silent Hill 3 For Playstation 2 Review - Playstation 2 Silent Hill 3 Review". Web.Archive.Org, 2007, https://web.archive.org/web/20070717042714/http:/uk.gamespot.com/ps2/adventure/silenthill3/review.html.

[2] "Virtual Camera System". En.Wikipedia.Org, 2019, https://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_camera_system.

[3] "Camera Shots And Angles For A Horror Film". Prezi.Com, 2014, https://prezi.com/qjddlp7uteko/camera-shots-and-angles-for-a-horror-film/.

[4] "Tank Controls". En.Wikipedia.Org, 2019, https://en.wikipedia.org/wiki/Tank_controls.

[5] "Silent Hill 3 | 4K 60Fps | Longplay Walkthrough Gameplay No Commentary". Youtube.Com, 2019, https://www.youtube.com/watch?v=9YtSg-kCe4s.

 

后记

铛铛!大家喜欢这篇文章吗?也感谢读到这里的小伙伴们。

因为在某天某人突然意识到:咦,好像挺久没给网站更新文章了。就在这时,某人不经意瞟到了电脑里存着的一大摞作业——为什么不将它们翻译成中文然后拿来水一遍呢?(不愧是我!) 不然枉费我为了写这些作业花那么多时间去玩游戏。于是,某人一拍大腿,这篇文章就诞生啦!(哒哒~)但由于原文是英文,即使我在翻译过程中已经几乎把文章又重写了一遍了。但某些语序问题和翻译腔似乎一时避免不了,也请自行忽略。(中文英文都说不好,哦吼,完蛋)

在这篇、以及今后发布的几篇游戏赏析文章里(又挖坑),我会专注于对某款游戏中很小的一个点进行赏析。来看看这个「点」在这款游戏、甚至是其他同类型游戏中起着什么作用。希望由此窥见该游戏所发行的时代在整个游戏发展史中具有什么样的时代特点。这其实是作业要求,我并没有那么高的思想觉悟。

我也希望能通过这个系列来向大家传达,除了「有什么游戏好玩?」、「这游戏哪里好玩?」以外,「这游戏为什么好玩?」、「这游戏除了『好玩』还有什么可取之处?」同样是值得我们关注的地方。

当然,文章中的只是自己的看法和一点愚见,还存在许多不足和生涩的地方。如果大家有什么见解的话,希望能在评论区多多交流。

最后请大家别忘了点个赞呀。(疯狂明示)

标签:寂静岭3, 游戏设计分析, 虚拟相机系统, Silent Hill 3, Virtual Camera System

文章链接: https://www.velasx.com/am/5715

最后修改时间:2020年4月1日 01:57


商业转载请联系站长获得授权,非商业转载请注明本文出处及文章链接,未经站长允许不得对文章文字内容进行修改演绎。
文字内容著作权归Velas电波站所有。