Velas电波站 5751 kHz

在第一天放下游戏时,我发自内心地说出了那句话:任天堂就是世界的主宰。

哪怕早已听说了「动物森友会」(旧译:动物之森)这个任天堂第一方游戏IP的大名,直到因为最近该系列的最新作《集合啦!动物森友会》发售这个契机,我才得以接触到它。而在一个星期之后,我终于短暂地放下这个游戏,从我的无人岛中抽身出来,想在这里聊聊为何这个游戏能如此戳我。

充满互动和细节的箱庭

在刚接触《集合啦!动物森友会》(下简称《动森》)时,有一个词不止一次地从我脑袋里冒出来:

箱庭。

纵使《动森》有着和其他沙盒游戏类似的玩法,但这还是第一次有沙盒游戏给了我这样的印象。于是,我开始下意识去追溯这个印象的来源。

最后,我所找到的答案是:「互动」与「细节」。

悠闲下午茶

鲜活的世界

任天堂一直在游戏的互动设计上有着自己的理解,这在《塞尔达传说:荒野之息》上就得到了很好的体现。《塞尔达传说:荒野之息》通过把世界中元素之间的互动机制串联到一起,在向玩家提供了丰富无比的探索体验之时,也呈现出了一个栩栩如生的开放世界。它有力地展示了一个虚拟世界真实与否,与其是否做到了“照片级”的游戏画面无关,而与玩家同这个世界的互动是否符合他们在日常生活中的“直觉”和“经验”有关。

从这一层上看,任天堂在《动森》中构建真实世界体验的思路,与《塞尔达传说:荒野之息》在某种程度上有异曲同工之妙:

在岛上放置的路灯会在夜晚招来飞蛾、在花丛中跑步会让花瓣掉落、把钓来的垃圾扔在地上会吸引苍蝇、晒衣架上衣服摆动的方向会随风向变化而改变、没有弹弓打不到气球?只要爬到高处,用捕虫网也能把气球上的礼物够下来、被黄蜂追赶时不小心拉了一下手中的拉炮,意外发现黄蜂会被拉炮轰跑、雨中的石头上会有蜗牛爬行,而当你靠近时,蜗牛会吓得缩入壳中……

这些丰富的交互设计会让玩家觉得游戏中出现的物品并非是孤立存在的,而是和整个游戏世界有机结合、会与其他事物产生互动的。

万物皆有灵。

这套完整自洽的交互链会让玩家觉得这个游戏世界中的一切,都是遵循着一套「规律」在运行着。而玩家的角色置身于其中,也无时不刻依赖着这套「规则」——这便是《动森》世界真实感的来源。

 

除了和物品之间的互动,角色和“村民”的互动也非常有意思。小动物会时不时在广场上唱歌,此时如果你为他们鼓掌,他们居然会脸红起来、并不好意思地摸着后脑勺;当你觉得困乏而打了个呵欠时,路过的小动物看到也会情不自禁地打起哈欠来——生动形象地证明了“哈欠是会传染的”;而如果你在清晨时分举办活动,你会看到小动物们睡眼惺忪地从家中走出来、身上仍然穿着睡衣。

我玩的过程中,曾因不小心(恶趣味) 用捕虫网打了几下村民大猩猩“阿四”的头,而不料把对方惹怒了。在我一番“赔礼道歉”后,他终于原谅了我。还说,他觉得这次矛盾让他看到了我的真心,觉得我们可以成为交心的好朋友。而在那之后,一见面他就会热情地跑过来打招呼,而我也会情不自禁给他送礼物。

这种角色互动方式与那些刷“好感度”的游戏不同,却显得更加真实。让人觉得小动物们不再只是一个念着预设台词的NPC,而是一位位有自己喜怒哀乐、活生生的伙伴。

记得在刚进游戏时,我是没想到自己要和其他动物一起“分享”这个无人岛的。对于他们的“不请自来”,我甚至还产生了一丝不快。但当慢慢和他们相识、相知、乃至成为好友后,我才意识到,我的“无人岛”生活正是因为有了他们,才不会显得孤独而无聊。

生日派对
一起来开生日派对啦

 

精致的世界

由于《动森》中出现的物品种类繁多,《塞尔达传说:荒野之息》那样让物品间两两产生互动对该作来说显然不大现实。于是该作尝试从另一个维度,即在物品的“细节”上下功夫,从而赋予这个世界精致感。

在Switch的机能提升和制作团队的努力的双重作用下,本作的细节量可谓相当惊人。单是随手挑一个装饰品,模型上面的细节便能让人端详许久,不禁让我想起了以前的课文《核舟记》中描写微雕工艺品之精致的段落。

甜点自动贩卖机
甜点自动贩卖机的物品细节

不仅如此,不少物品还能允许玩家与其互动,而它们反馈之真实能让人看了之后会心一笑:烤面包机在按下开关后等待片刻,烤好的面包便会从槽口弹出、洗衣机打开盖子再关上,便会“哐哐”摇晃着运作起来、花园水龙头扭开会“哗哗”流出清水、露营炉具一打开就会冒出蓝色的火焰,还会发出“嘶嘶”的煤气燃烧声……

难以想象,数以千计的物品都有其独特的、贴近真实的反馈方式。于是每当拿到一样物品,我就会迫不及待地想看看它动起来的样子。可谓大大满足了我的好奇心和探索欲。

 

任天堂似乎并没有满足于此。在我玩到第四天时,我惊讶地发现我还能对部分物品进行改造。一个以前“平平无奇”的平底锅,通过改造我居然能为其添加不同的“菜式”;一个商店买来的晒衣架,我居然能将它上面上的衣服换成不同的款式;一个“烂大街”的木制桌子,我可以把它刷成实木、樱桃木、黑檀木等,并放上不同样式的桌布;哪怕是传真机中印出来的文档,我也能决定它到底是文稿、报表还是漫画……

而除了修改颜色、更改图案以外,这个游戏甚至还能允许玩家将自己设计的图案置于物品上,使其变成世界上独一无二的样子。

除此之外,玩家角色的走路声会根据鞋子和地面的材质不同而发生改变(甚至在空旷的地方还有回声);如果室外在下雨,那窗户玻璃上也会挂着水珠;雨落到不同的房顶材质,还会发出不一样的声响……在游玩时,我常常会因偶然间察觉了某处细节而在心中感到惊喜。我就像是一个刚来到这个世界的孩子,无时不刻对这个世界的一切充满着好奇。

窗户上的水珠
屋外下雨时,窗户上会挂着水珠

在玩《动森》时,我恍惚感觉自己像是回到了童年,回到了那挥舞着地上捡来的树枝、踩着泥巴,和小伙伴们满世界冒险的时光。将叶柄插在土里就是种下了一株株树木、把石块堆起便是垒好了一座城堡、哪怕是偶然间在树叶下发现一只蜗牛,也觉得像是发现了什么不得了的宝藏……

《动森》正是利用无数精心设计的互动和细节,一砖一瓦构筑起了属于玩家自己的「箱庭」。在这个「箱庭」里,玩家可以放开身心,一如孩童般探索着这个世界的一切,并用收集到的小物件装饰着自己的理想王国。这是由人最初的好奇心和探索欲带来的最纯粹的快乐。

 

「无法全收集」的收集游戏

《动森》的游戏核心在于「收集」,这也是它与以「创造」为核心的《我的世界》,和以「模拟经营」为核心的《牧场物语》区分开来的关键。但是从游戏设计上,《动森》却在“极力阻止”着玩家把游戏里每样东西都收集完全。这不得不说是个矛盾而有趣的设计。

在游戏开始时,每个玩家的岛上盛产的水果都不一样。若要获得其他种类的水果,就需要玩家到其他岛上探索,或是与其他玩家“互通有无”。而且,每个玩家在游戏进程中所获得的“DIY手册”(制作物品所需的指南)和商店出售的物品也都不尽相同。你很有可能会发现自己获得的都是欧式的木制家具,而小伙伴的都是古典的中式家具。所以常常会出现“你眼馋别人的物品,别人也眼馋你的家具”、以至于双方要“以物易物”的情况。在这一来一往间,无形也增强了这个游戏的社交属性。

不仅如此,纵使“钓鱼”和“捉虫”是本作看上去最“唾手可得”的收集途径。但先不说图鉴里那共多到不想统计种的鱼类和总共多到不想统计种的昆虫类,由于这些鱼和昆虫出现的季节和钟数都不一样,在这个时间与现实世界同步的游戏里,你也无法在单一时间点将它们收集完全。因此只要你不是“浑身上下都是肝”的话,今天将会钓到什么鱼或是遇到什么昆虫那将全凭缘分。

本作的收纳空间也是极其有限的。玩家无法将商店里看到的东西一股脑地带回家中藏着,而是不得不“忍痛割爱”地买下自己最中意的物品。此外,每个岛上总共也只能供9位小动物居住,所以玩家不能“我全都要”把遇到的动物全部请到岛上住……

这一切都表明,《动森》比起督促玩家“全收集”,更提倡“佛系”和“随缘”游戏。于是在这个收集游戏中,玩家很难会有“患得患失”的焦虑感,而是把眼光放在“现在”,感受当下因为自己的“选择”和“运气”而带来的美好,并为下一刻、为明天、为来到一个新的岛屿那即将到来的惊喜保持期待、好奇和新鲜感。

 

了不起的寓教于乐

播放Museum (Entrance)

凭借上面提到的两点,我已经认为《动森》作为一个收集游戏来说已经是诚意满满了。殊不知,任天堂还把教育元素整合到了该作之中。这一下就把这个游戏推到了一个新的高度。

我绝没想到,在这样一款游戏中我看到了自己在游戏里见过的、最精美的博物馆,甚至让人产生了在里面呆上一整天的冲动。

本作的「博物馆」是我整个游戏最喜欢的地方。

当你带着钓来的鱼/捉来的昆虫/挖到的化石跑到博物馆咨询猫头鹰“傅达”时,他便会热情洋溢地向你介绍起这个物种的故事。(好吧,讲解昆虫时倒不会热情洋溢,因为这家伙不喜欢昆虫。)(啊,感觉好糟糕。)

猫头鹰“傅达”
怕昆虫的傅达

我觉得这个设计出彩之处在于,它让玩家对遇到的那些奇珍异兽的印象不仅仅停留在它们独特的名字和外形上 (不是鱼露,是鲈鱼哦)。在傅达这里,玩家还能听到关于这种动物的讲解、和看到这只猫头鹰有趣的反应。不知不觉间,便把关于这种动物的冷知识给记下来了。(说来惭愧,我也是在傅达这里才得知鲤鱼和鲫鱼的区别。)

哪怕别的游戏里的对话我大多跳着看,但傅达的话我却总是自觉听完的,甚至还生怕按得太快错过了什么。因为 (这只猫头鹰的反应) 这些小知识真的太有趣了!

而除了听猫头鹰傅达绘声绘色的讲解外,你还能大方地将鱼/昆虫/化石捐赠给博物馆。这就是我觉得最有趣的地方了。

博物馆根据不同物种的生活环境被分成了几个展区,而每个展区里包含着若干个生态缸。在这里,你会看到你钓到的鱼/捉到的昆虫在大自然里生活的样子。而且博物馆的分区和生态缸都是经过精心设计的,就和现实中的博物馆没什么两样(而且说实话,我在现实里没见过那么漂亮的博物馆)。当你欣赏着这些动物们在自然中美妙的身影、再搭配着舒缓的背景音乐,不由得让人庆幸没把这些生命私藏在家、或者随便卖掉换钱。

海洋生物展区
美丽的海洋生物展区

值得一提的是,在化石馆里,博物馆的设计者还很用心地在地上画出了每个物种的进化分支(一开始我还以为是游览路线)。当你沿着地上的路线、边走边参观时,你会不经意间目睹了四亿年间古代鱼类爬上陆地、进化成恐龙、再变为现在我们所看到的动物的“物种演化史”。历史长河的浩瀚和迂回曲折,在这参观的过程中便已经尽收眼底。

恐龙化石馆
恐龙化石馆(因为没收集完化石,所以还显得有点空旷)

还记得上面提到的《动森》制作团队在“细节”里下的功夫么?哪怕博物馆的展品众多,任天堂对展品的细节也毫不含糊。

《动森》中每一个化石展品的模型都是参照真实的化石高保真制作的。如果有心的话,到古生物博士@邢立达的微博上就能看到不少对这些展品原型的科普。(当然,《动森》的鱼和昆虫的模型也是严格按照现实中的本体制作的,十分逼真。)

恐龙脚印化石
恐龙脚印化石的原型科普

 

除了在博物馆中,即便是玩家平常和自己收集到的物品互动时,不知不觉间也能学到许多知识。

让我印象十分深刻的一个细节是:当我要熄灭「酒精灯」时,熄灭的动画居然是角色拿出一个不透明的塑料灯帽把酒精灯的火焰盖灭。

熄灭酒精灯,不可以用嘴吹灭,需使用灯帽盖灭。

如果是玻璃灯帽,盖灭后需再重盖一次,放走酒精蒸汽,让空气进入,免得冷却后盖内造成负压使盖打不开;但如果是塑料灯帽的话,由于塑料本身质地柔软,即使产生压强差也会通过自身形变调节,因此不需刻意盖两次。

这个知识点我也是要等到初三上化学课的时候才知道,而且当初还花了一段时间去理解。而《动森》只用了这样一个细微而严谨的动画,便把一个重要的实验规范传达给了那些还没上过相关课程的孩子。

可能有人说:“这不过是个游戏而已,那些玩游戏的孩子真的会注意到这些地方吗?哪怕注意到了,他们还没上课学过这些东西,又怎么会记住呢?”

是的,这不过是个游戏而已。但可曾想过,我们牙牙学语时,也是在和大人游戏互动的过程中学习的呀。甚至追溯到人类诞生之初,谁又知道古人类是不是在用石头敲击果实“玩耍”中学会怎么使用工具的呢?

哪怕孩子在玩的这一刻不能理解其中的知识点,但这些小小的模型图案、“不起眼”的互动动画,都是在孩子心中种下了一颗颗种子。等他们在接受了正规的教育时,终将会恍然大悟——“原来在很久之前的一款游戏里,自己就已经了解了这个知识了。”此时对于他们来说,这个知识点并不仅仅是课本上的白纸黑字,而是比那要亲切得多的儿时玩伴。

在我看来,这是《动森》真正了不起的地方。

 

后记:这个时代到底需要什么样的游戏

播放Campfire

在写下这篇文章的时候,《集合啦!动物森友会》不仅刷新了「动物森友会」系列首周的销量记录,更是创造了Switch平台游戏的首周销量新记录(而且只是在统计了游戏实体版销量的情况下)。

这个游戏的火爆是我之前未曾预料过的。对于一款无战斗元素、无强制剧情/任务、画风卡通、靠着收集和养成来推动进度的游戏来说,《动森》能“火出游戏圈”、成为一款“现象级作品”这件事,毫无疑问也将让更多业界的人重新审视自己先前对游戏的理解。

记得游戏业界有这么一句话:

制作游戏就是创造经历。经历无孰优孰劣之分,游戏也是如此。

但是,不少人是会下意识地在游戏中寻求刺激的。当在现实中遇到了不顺,玩家便会渴求通过游戏中的刺激来短暂地释放积累起来的压力。

暴力、血腥、恐怖、以及各种色情擦边球元素,都是会激发人的肾上腺素、会让人觉得“爽”的东西。而开发商只要稍微往游戏里加入这些元素,总不愁会没人买单——这可远比让策划绞尽脑汁,设计一套吸引玩家的游戏机制和流程要容易得多。而且,让策划从游戏机制、游戏流程上“创新”,还有可能会出现市场不买账的情况,投资者可不喜欢看到这个结果。

但又是否想过,当游戏开发商们纷纷选择倚靠市场的热度、将当下受大众追捧的元素加到自己的游戏中时,对于不想看到这些元素的玩家来说,可供他们选择的高质量游戏也便少了许多。

依稀记得在寒假外出旅游时,我遇到了一位带着自己六岁的儿子跑长途的卡车司机。为了让儿子在车里“安分一点”,这位司机便让孩子玩自己手机上的游戏。因为无聊和好奇,我偷偷看了一下他的孩子在玩什么——结果发现那是一个关于城堡探险的游戏。一旦游戏的主人公一不小心掉到尖刺地板上,就会看到角色血肉横飞,场面十分血腥。我讶异的是,他的孩子看到这一幕居然还哈哈大笑,似乎是觉得角色四肢乱飞的样子十分滑稽。

可能是受疫情隔离在家的影响,《动森》给了大家一个短暂逃离现实的不安、寻求与朋友们的社交连结、或是通过DIY来进行自我价值的实现的渠道,于是这款游戏也便“众望所归”地火了起来。但经过我这一个星期的游玩后,我更坚信了《动森》的火爆并非偶然。而这篇文章中所列出的观点,也只是这款游戏魅力的冰山一角罢了。在我看来,任天堂通过这款游戏的成功再一次为业界证明了:哪怕不靠那些视觉上的刺激,开发者照样能做出高质量的、广受欢迎的游戏。

我很庆幸,自己能生活在可以玩到像《动森》这样的游戏的时代里。向来私心不希望自己喜欢的东西变得流行的我,却为《动森》能被越来越多的人(尤其是孩子)认识和接触,而打心底地感到开心。

感谢任天堂和《集合啦!动物森友会》,是你们让我看到了世界最温暖的模样。

 

标签:集合啦!动物森友会, 动物之森, 动森, 游戏评测, 任天堂

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最后修改时间:2020年5月19日 09:18


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