Zeee 文 5886 kHz 7,562 字

本文包含剧透

文中含有对相关作品关键故事情节的剧透。如果您没观看过该作品的话,阅读本文可能会影响您将来观看此作品的体验。

注:本文的《原神》游戏体验及截图均来自我的手机(iPhone 8/12 mini),且仅涉及1.3版本前的游戏内容。包含大量剧透。

登陆画面初见

受最初那阵《原神》的风评影响,我对这款游戏的期待值其实并不高。本来只是抱着“免费尝鲜”的想法下载的游戏,甚至直到点开它的前一刻我还在为“这货能在我手机上留存多久”而暗自打赌。结果,在登陆画面的主题旋律(《Genshin Impact Main Theme》)悠然响起的那一瞬间,我的耳朵和心立马便被勾住了。

登陆画面(早上)
登陆画面(早上)
登陆画面(夜晚)
登陆画面(夜晚)

私以为,《原神》的主题曲(登录画面背景音乐)有种瞬间能使人的内心安静下来的力量。悠扬的管弦乐中,宛如一幅画卷在面前缓缓铺开、恍惚觉得时空在身边变幻倒退。当察觉过来时,却只觉眼前画卷上的一切扑面而来——只是顷刻之间,自己已然从刚刚置身事外的赏画者变成了画中之人。

这般旋律配合着画面上不断延伸的道路,总给人一种不要停下来心潮澎湃的感觉。

音乐非常重要。当玩家走到游戏这个世界,音乐给他的第一印象,其实就是这个世界的感觉。1

——陈致逸(《原神》音乐制作人)

不仅如此,登陆界面的天空还会随着真实世界的时间流逝发生变化,而背景音乐也会随之呈现清晨、正午、黄昏、夜晚四个版本的变奏:清晨版本晶莹、正午版本昂扬(即上面这首)、黄昏版本璀璨、夜晚版本空灵。只是在登录画面停留的短短一瞬,它的音乐与画面立马便能将旅者的思绪带到提瓦特这片幻想大陆上。偶尔有那么几次,我甚至不舍得去点开始,而是默默地听着音乐播完。

「时与风」

可能是类似的RPG玩多了,蒙德的平原(?)地区其实并未带给我什么特别的感触,甚至我还有一丝对制作组在蒙德平原地区敷衍和赶工的不满(尤其是那个只有个空壳的千风神殿)。虽说在剧情中,玩家可以了解到蒙德平原的奇特地形是风神巴巴托斯还有可莉进行削山改造的结果,但这片过于空旷和鲜有标志性地点的地区也很难让人留下深刻的印象。不过也别误会,我个人还是挺喜欢风起地大橡树和达达乌帕谷剑冢的风景和设定的。

而让我对这片粗犷平原的印象改观的、是一个名为「时与风」的隐藏任务。

从蒙德海岸线的最高点——摘星崖出发向东方滑翔,借助“蒙德飞行冠军”安柏或是一顿北地烟熏鸡的帮助,便能到达一座地图上没有任何标识的岛屿。在这岛屿的海滩上,旅行者会发现一本来自须弥教令院的亨利莫顿的笔记,并需要借由笔记上提供的线索解开这座小岛的谜题。

无名岛屿
无名岛屿

之所以说这个任务让我印象深刻,是因为它是《原神》前期第一次将时间系统、“元素视野”系统和元素反应系统有机结合进行解密的尝试。在此之前,我还一度认为“元素视野”系统只是设计者觉得“这东西很cool”而加到游戏中的,在平日(1.1版本加入悬赏任务前),它都是流程中可有可无的存在。而在这个任务里,玩家终于短暂地摆脱了蒙德平原地区上用xx元素激活xx机关此类简单粗暴的解谜,而是在没有系统UI提示的情况下、单纯利用手上的资料和游戏的核心系统来解开谜题。

解密
联合时间、元素视野和元素反应系统来解开谜题

此外,该任务中无名岛屿和千风神殿两座日晷的解谜联动我也觉得很有意思。特别是后来的某刻,我发现两座日晷底座镌刻的碑文连起来后是一句充满诗意的格言:「风带来故事的种子,时间使其发芽/风带来了新的故事,时间使之成为神话」——不禁让我对风神和时间魔神的故事、以及无名岛屿上消失的时间魔神神殿浮想联翩。

总的来说,我很喜欢这种将谜题和地方背景设定联系起来的感觉。当时做到这个任务时着实有种“制作组终于开窍了”的惊喜感。

小兔之章:「风、勇气和翅膀」

安柏的传说任务第一幕——「风、勇气和翅膀」是《原神》前期让我印象颇深的一个故事。

故事由安柏一本拿错的“飞行指南”讲起。本是旅行者的一次飞行执照考试,中途却因为盗贼「怪鸟」的出现而变成了使用风之翼的搜捕行动。抛开它的秘境中引入的“边飞行边投掷炸弹”机制的快乐不说,其故事本身也很吸引人。虽说它的故事整体的剧情依旧走的是《原神》主线那老少皆宜的益智风,但叙事结构本身却十分精致。

秘境挑战
可以投放炸弹的秘境挑战

故事开头寓言书的剧情动画之美,尤其是里面那句:「重要的不是强风而是勇气,是它让你们成为了世上最初的飞鸟」初见时让我惊艳了一下。当数小节的任务过去、玩家都快将寓言书的情节抛在脑后时,这个伏笔终于在故事尾声回收:为了抓捕「怪鸟」,在毫无风场迹象的情况下,安柏鼓励玩家展开风之翼、并纵身跃入横在面前的宽阔深渊——不过正如预想那样,单靠只能滑翔的风之翼,玩家是无法到达高度几乎平齐的对侧的。正当自己快速下坠、眼看要落入万丈悬崖之际,一股强风突然从崖底吹起、托举着玩家安全着陆。

——「勇气」一词,可谓贯穿了整个故事的始末。倘若寓言书里那“世上最初的飞鸟”因害怕而不能振翅,那它们只能毕生在陆地原地踌躇而无缘苍穹。

「风之翼」本是在主线序章开头安柏莫名其妙塞给旅行者的道具,就如这个游戏的诸多机制那样、唐突地出现并理所应当般地存在着。但随后发生的安柏传说任务的小故事却赋予了这件道具一个小小的精神内核,顿时将这个机制从一个“设定”跃然变得鲜活。以致后来当我从璃月庆云顶一跃而下时,脑海中还是会不时浮现剧情中安柏的那句话:

风说,可以飞了。

未归的熄星:「古星命定之地」

「未归的熄星」这个1.1版本的限时活动实在给了我太多惊喜,哪怕将它与随后两个大版本的主题活动(雪山活动与海灯节)来比较,也丝毫无法令其黯然。

未归的熄星剧情

「未归的熄星」三个阶段的活动各有特点、玩法也并不重复。第一阶段的定向寻宝既能与大地图一些冷门地点的探索有机地结合,其调动角色服饰上的神之眼装饰充当感应雷达的想法也饶有趣味;第二阶段的限时战斗划分了难度的等级,既照顾了只想看剧情的“佛系”玩家、也考虑到了追求效率的强度党;而第三阶段的能量提交挑战在单人和多人挑战下可以获得不一样的体验:老练的玩家大可以在单人挑战下体验到“一夫当关万夫莫开”的刺激,而在多人模式下玩家们则可以通过各种元素反应互相掩护,从而体会到与他人打配合的乐趣。

而在剧情方面,「未归的熄星」不仅放出了「愚人众」第三位执行官「散兵」这颗大卫星,一并埋下了诸如稻妻、“虚假之天”等诸多主线伏笔,还通过剧情对话凸显了菲谢尔和莫娜两名角色生活化的一面,宛如一个豪华版的“传说任务大礼包”。「未归的熄星」的剧情节奏也颇为张弛有度,它的四幕分别对应着「陨石事件」的起、承、转、合,其故事舞台也横跨了蒙德和璃月两大地区。在这个活动中,玩家可以与两名性格迥异的角色一同在大地图上活跃、窥探到蒙德与璃月的人民对待陨石昏睡事件截然不同的对策。随着冒险的深入,玩家也能体会到与角色慢慢建立羁绊的感觉。这种体验都是先前(且,很遗憾,至今)在主线剧情中也鲜能感受到的。

个人特别喜欢在「未归的熄星」的最后一幕「古星命定之地」中的剧情动画

人类在未知面前凝为一体。

只要活着,人终会抵达所有可见之地。

“人文主义”是《原神》剧情的核心——这不论是蒙德主线对人追求平等自由的歌颂,还是璃月主线里“人”的价值的觉醒均可看出。而在这个活动中“莱纳德”2的故事,是该人文主义内核的又一次体现。莱纳德的个人故事所讲述的不仅是“愚公移山”式的对探险的追求和执着,更传达了对人类文明薪火相传、生生不息的赞美。巧合的是,在做到这个活动的前不久,我正好看到了嫦娥五号探测器发射的新闻,这番虚与实的“联动”令我不禁为那人类世代对未知的探求和执着所深深动容。

后来龙脊雪山大地图开启的时候,我在雪山脚下的大本营里恰好又听到了这剧情动画中的音乐——《风洗的群山》,不由得再度心生感慨。

歌仙之章:「若你困于无风之地」

在我看来,温迪的传说任务第一幕「若你困于无风之地」是现阶段《原神》叙事的巅峰之一。它不单让我为《原神》制作组对游戏剧情的把控能力刮目相看,要知道这游戏之前的主线剧情基本是子供向,还把我感动得唏嘘不已、任务结束后一时难以平复心情。

剧情截图
剧情截图

「若你困于无风之地」的剧情采用了多线叙事的结构。在这个任务推进到中期的时候,相信不少玩家已能分辨出这故事的明暗两条剧情线:处于明线的“斯坦利”鼓舞杰克走上冒险之路,和处于暗线的由“调查幻想朋友”一事引出的“真假斯坦利”的过往。当温迪化成风神巴巴托斯的模样、向借用“斯坦利”之名的汉斯询问:“故友的灵魂,可以交给我吗”之时,这故事的暗线已然来到了高潮。至此,以《原神》先前的剧情给我的印象来看,我以为这个故事也大概到此为止了。于是边直呼“巴巴托斯你终于干了一次正事了”,边点着屏幕、想着匆匆结束剧情。

然而我却没料到,这个故事真正的伏线原来才刚刚露出水面。

随后独处时在温迪的自白中我才了解到:被“困在过去”的原来不只有汉斯——就连用神之力帮助汉斯解开心结的温迪自己,也同样无法挣脱过去的阴霾。这名看上去无所不能的风神,或许也曾像汉斯那样有过一段在“无风之地”的绝望中挣扎的痛苦经历;在向深夜卖醉的汉斯伸出援手之前,他或许也是在对方身上看到了自己曾经的落寞身影。但在落寞过后,两人都毅然选择了背负着挚友的梦想前行——从无风的烬寂海中幸存的汉斯接过了“斯坦利”的名字,数十年如一日地宣扬这名憧憬之人的事迹;从推翻暴君的战役中存活的微风精灵化身挚友的模样,以风神巴巴托斯之力将它挚友的理想——那名为「自由」的风吹遍蒙德大地。

飞翔吧,飞翔吧

就像飞鸟那样

代我看看这个世界

代我飞到高天之上

歌仙之章剧情

与之前几个五星角色用传说任务“混个脸熟”不同,「若你困于无风之地」叙事上的成功是基于玩家已经通过主线熟悉了“温迪”这个角色的前提上的。因此,脚本家能放开手脚,将剧情的笔墨着力于温迪的心境、而非其形象上。在这次的经历之后,我竟开始期待起后续其他角色的传说任务来。

邂逅璃月港

相信等你有机会踏进璃月,《原神》带给你的体验至少会上升一个台阶。

这句话是真的。

单论地图质量来说,璃月的谜题和场景设计都比蒙德的要更为精致和用心,前者各个区域的风格特点也明显比后者更加鲜明。不禁让人怀疑蒙德地区是不是用来给制作团队练手的。不过,私以为璃月地区的精髓更是在其对人文景观的构筑上,而璃月港就是这的典型。

午后从望舒客栈沿着大路南下,大约在傍晚时分便能到达璃月港。虽说这段走的是璃月重要的商道之一,但沿路的景色还是不免有些萧条,唯有偶尔能看到伶仃的人影——或是路旁驻守的千岩军、或是破败饭店的老板。正当眼睛要习惯这番无趣的风景时,偶然越过一个山头,不小心就将远处璃月港的全景尽收眼底。颇有种“山重水复疑无路,柳暗花明又一村”之感。

璃月港
很遗憾没留下当时的照片,故放一张海灯节和魈的合影代替

我初到璃月港已是入夜时分,本来只是遥遥地望到远处一片通红的灯火,在我还没反应过来的时候,耳边已响起了这首名为《璃月》的背景音乐。先前曾设想自己此刻的反应大概会是:“啊,我终于见到传说中的璃月港啦!”但在那个当下,心里有把声音却在说:

哦,到家了。

确实是非常奇妙的感觉——身在异国他乡,却在游戏的一座虚拟的城邦中找到了归属感。明明眼前这座商港和我记忆中去过的国内任何一个城市都不尽相像,但心里就是有种莫名的亲切,只认定这就是中国的城市。反而我曾在数个日厂游戏里见过所谓的“中国城”,它们画面精致、满眼的“中国元素”,却还是觉得哪里不对,只觉充斥着矫揉之感。果然要想真正看到“中国味”的城市,还是得在自己国家的游戏里呀。

海灯节的璃月港1
海灯节的璃月港
海灯节的璃月港2
璃月港

在彼时灯火通明的璃月港里,我顺手在街边的小摊买了一道名为「烤吃虎鱼」的小吃,漫无目的地在街头转悠、听着一个个面孔陌生的NPC操着自己熟悉的腔调边喝着酒边高谈阔论,只觉得心里有种暖洋洋的感觉。明明还有别的任务在身,我仍久久不舍得离去。

「迫近的客星」:群玉阁之战

虽然我对璃月的主线剧情颇有微词,但是我却很喜欢黄金屋和群玉阁两场boss战的演出——尤其是在群玉阁上与「漩涡之魔神」奥塞尔的大战让我印象特别深刻。

大概潜意识中觉得要打那种充满压迫感的怪兽才有“决战”的感觉,因此群玉阁之战十分对我的胃口。暴雨倾盆的夜晚、海中央蠕动的像山一样高耸的多头巨兽、各路神仙(字面意思)群聚一堂商量决战对策——即使战斗还没开始,我的肾上腺素已经飙升了。

群玉阁之战CG
群玉阁之战CG
手机实战演示
实战演示(手机)

在我看来,这场战斗颇像早些时间玩最终幻想7RE里压轴boss战的感觉(那也是我在7RE里最喜欢的场景之一),这两者都是在和前景中的敌人战斗的过程中、间接地打击背景的巨无霸怪兽。在群玉阁大战里,背景里的「漩涡之魔神」奥塞尔还不时会发出一些非常炫目的招式对我方进行AOE3攻击,而位于前景的三台「归终机」同时攻击的场景也十分酷炫;而后期各路神仙对玩家的声援和加buff,更有了一种“仙人在和我并肩作战的感觉”,当时燃得我直掉眼泪。

虽说我是用手机玩的,画面质量相对有些不尽人意,但我仍觉得那一段是我最近见过最棒的游戏战斗演出之一。

这场演出我唯一不满的大概是最后炸群玉阁的决定下得太突然了。

古闻之章:「盐花」

我对《原神》一直有个不满:它的“表”剧情(即有人物演出的剧情)大多都做得比较子供向,总让人不禁产生“米哈游对他的游戏受众是不是有什么误解”的疑问;然而它的“里”剧情(即书籍、武器、圣遗物等记录的故事设定)却颇有深度、十分耐人寻味。因此我总感觉哪怕这游戏把它背景设定的故事抽一丁点放到剧情里表现出来,那效果绝对不差。

这一点在钟离的传说任务第一幕「盐花」里做到了,而且做得很用心。

「盐花」将书籍《冒险家罗尔德的日志·地中之盐》中记载的关于盐之魔神赫乌莉亚的故事搬上了台前。和先前「公子」的传说任务一样,「盐花」没有复用以前的秘境地图,而是为了叙事需要专门搭建了一个“一次性”的秘境。虽说是“一次性”,但「盐花」的秘境——盐之魔神的宫殿,着实是我在《原神》中见到最令人震撼的秘境。虽然是发生在千年前的灭顶之灾,但这座宫殿的时间仿佛被永远凝固在了灾难发生的那一瞬:深入秘境的路上,一路能看到已然化为盐雕的人们或匍匐跪地成求饶状、或仓皇逃离成鼠窜状。虽说玩家尚未了解其中发生的故事,但这个场景本身足以让玩家感受到强烈的不安和好奇——这是我在1.1版本为止见到“利用场景叙事”在《原神》中被应用得最好的一次(而这点在随后1.2版本的龙脊雪山中被发扬光大)。

化为盐雕的人们
化为盐雕的人们

若说我是被温迪的传说任务那跨越时空的情谊所感动,钟离的传说任务中那缓缓道来的厚重历史感则令我唏嘘。

残酷的魔神战争下、至死都不忍伤害她的子民的盐之魔神,哪怕被自己的子民背叛,温柔的她也选择了包容。最终,这魔神战争时期惨烈的一瞬被留存了到了现代。任由千年的日月轮替,在地中之盐的水平面下,失落国度的悲剧仍恍如昨日。

盐神之死
盐神之死

龙脊雪山/「山中之物」

在1.2版本出来之前,我是绝对想不到龙脊雪山地图的质量会是如此之高。我本以为它充其量是璃月珉林那样的山脉,甚至组好了一队爬山工具人了,谁会料到这龙脊雪山,它居然是一座内部垂直空间参差交错的冰雪城堡!

寒天之钉的极光
寒天之钉的极光
散落在雪山四周的遗迹
散落在雪山四周的遗迹

虽然雪山的占地面积与一旁的风龙废墟相差无几,但其内部却包含了大量的可探索内容,乃至只能显示俯视图的小地图在这里几乎丧失了导航的作用。而且即便是雪山的各个地块均被皑皑白雪覆盖,但用心的场景设计让这些地块都保留了足够的辨识度。其中我特别要表扬雪山中部的星荧洞窟——设计者把它做成了一个被中央螺旋通路贯穿的立体多层结构,因此不论玩家从哪个位置进入洞窟,都会为其内部开阔的视野所叹服。虽然它的诸多入口和通路连错综复杂,但设计者通过在场景中放置不同的谜题和密室,使洞窟每个入口都具备了一定的特征,只要旅行者留心观察周围就不会迷路。要知道,我当时看到星荧洞窟的第一反应是:这就是我在宝可梦里梦寐以求的洞窟的模样啊! 然而你看剑盾做成了啥样

星荧洞窟底部
星荧洞窟

暂且不说“寒冷值”和“热源取暖”这一组设计的引入巧妙地将雪山地区的战斗和探索变为了生存挑战,龙脊雪山地区的解密设计本身相比之前也有了不少的突破。雪山有几处解密需要与仙灵交互、通过仙灵的移动来解锁机关。这一举将先前的机关解谜从“直接交互”变为了“间接交互”。因此,“时机的把握”成了这种机制所要关注的重点。在没有加入任何新的交互元素的情况下,龙脊雪山地区一下就把玩家在大地图上熟识的机关解谜变为了全新的挑战,着实巧妙。

正如上一小节所说,龙脊雪山“利用场景叙事”做得相当出彩。在初入雪山时,玩家会看到白雪下埋藏的古国的残垣、眠龙谷里巨大的骨架和跳动的心脏、散落的遗迹守卫残骸和意义不明的讯息、以及在各个区域引发奇异现象的“寒天之钉”碎片……只感觉这片冰雪下埋藏了海量的信息,却又一时毫无头绪。随着探索的深入,雪山中隐含的四条时间线逐一浮出水面:那是一个郁郁葱葱的国度因惹怒神明被降下寒钉的传说、一出勇士执剑归来却发现要守护的事物早已消逝的悲剧、一场为了救国而祈求神明之力的无果远征、一头本为毁灭而生却饱含爱意而终的巨龙……然而,不论这片土地的往事多么令人扼腕,雪山的音乐依旧轻盈而温馨——宛如山上那终年不化的冰雪,拥有掩埋一切过往、消解一切愤恨的力量。

后记

当然,《原神》触动我的地方远远不止上述的九个。由于篇幅原因,还有许多未能提及:富有中国田园气息的轻策庄、古老而神秘的「靖世九柱」和「古云有『螭』」、云雾缭绕的庆云顶、海灯节漫天霄灯的璃月港,更有甘雨传说任务中的人间烟火气、魈传说任务里手足般的战友情……在这些重要的时刻背后,其实还有许多更小的瞬间:可能只是在孤云阁爬山恰好目睹的雪山日出、路途中遇见的在草坪上打呼的丘丘人、只是在风起地大树下躲雨却在抬头时瞥见的双彩虹……

旅行者,当你重新踏上旅途之后,一定要记得旅途本身的意义。

提瓦特的飞鸟、诗歌和城邦、女皇、愚人和怪物……都是你旅途的一部分。

终点并不意味着一切。在抵达终点之前,用你的眼睛,多多观察这个世界吧。

自去年的9月28日接触到这个游戏以来,我总想找机会写一篇关于它的文章,但因为无法抽出时间,又碍于当时有关这个游戏的各种风波,这个计划也便一再推延。后来我又曾试过几次动笔,写了一些这游戏的机制介绍和优缺点评价之类,但总觉得写下的却是些浑噩苍白的文字,最后就搁置了。

在前段时间,正巧喜欢的YouTuber也入坑了这个游戏。当看到她因第一次用主角的招式把几个史莱姆卷飞而激动得哇哇大叫时,我猛然惊觉:这份纯粹地与游戏共鸣的喜悦感,不才是玩游戏的乐趣所在吗?这份乐趣从来都与盲从和攀比无关、更与什么舆论无关——原来我也差点忘记了,那“旅途本身的意义”。

于是,我将直至目前我在提瓦特“旅行”的琐事整理了一番,最终成了这篇长文。

《原神》是个优点与缺点都十分明显的游戏。我对它的不满其实有很多:氪金抽卡、冒险等级锁、只有一条路的秘境、单调重复的刷材料、冗余的系统机制设计、高昂的角色培养成本……上述的每一条,在入坑之初都曾差点把我劝退。但同时,我不否认自己很喜欢这个游戏:爽快的战斗体验、不断进步的大地图质量、个性鲜明的角色设计与动作细节、用心的世界背景设定4、高质量的游戏音乐、还有正文部分所列举的种种,再加上其周边优质的同人创作(如原神拜年祭),无一不让我这个ACG文化和角色扮演游戏的爱好者狂喜。

虽然我的游戏进度已进入了“长草期”,距离新的国家开图仍遥遥无期。而《原神》项目的早产、制作组产能的不足、还有当前核心机制中暴露出来的隐患都无一不让我为这个游戏能否安然出完接下来75%的内容5而捏一把汗;

虽然在1.2版本后这游戏的舆论风评已有所回暖。可作为一款持续运营的游戏,未来不免会有新的风波出现,到那时再看这篇文章可能又会显得我有护犊子的嫌疑

虽然我还是不认同《原神》当下这种免费游玩+氪金抽卡的运营模式。一方面是这种盈利模式与赌博无异,且对游戏厂商来说,这会使他们天然地更关注卡池中的物品能否吸引流水,而非投入精力去做好与游戏体验相关的内容,这自然也影响了游戏新内容的产能和质量。另一方面是对玩家来说,在投入相当的金钱与时间的情况下,买断制游戏能获得更为完整、流畅且连贯的游戏体验,这是将游戏体验与卡池物品绑定的氪金抽卡游戏所无法做到。

但不可否认,在接触《原神》这游戏的四个月来,它确实带给了我许多惊喜和感动。毕竟从文化认同感方面来说,玩国内的游戏确实比玩国外的更容易引起共鸣——即便《原神》只是一款二次元题材的游戏。

在文章的最后,我由衷希望《原神》后续的内容也能保持现有的质量,也期待未来能玩到更多优秀的国产游戏作品。


  1. 出处:旅人的韵律——《原神》游戏音乐的幕后 BV1eA411v78z
  2. 被认为是“文艺复兴”巨匠——列奥纳多·达·芬奇的致敬。而“人文主义”正是“文艺复兴”时期形成的思想体系。  
  3. 指在游戏中使用范围性伤害技能来打击目标。  
  4. 参考:B站up主Kiraboshi绮罗星的原神世界观挖掘与B站up主语颂源整理的提瓦特文字破解  
  5. 参考:PV《足迹》(《原神》开服时画下的大饼)BV1At4y1q7UQ  

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