Zeee 文 游戏 · 鉴赏 6003 kHz 已编辑

能“边走边聊”的RPG游戏

《Oxenfree》(译作:“狼奔豕突”或“奥森弗里”)是2016年由Night School Studio开发并发行的冒险独立游戏。

Night School Studio的创始人Sean Krankel曾在采访中透露说自己想做一款能“边走路边聊天的游戏”(walking and talking game)——这似乎从一开始就暗示了《Oxenfree》作为该工作室的处女作、「对话选择」会是它主要的游戏机制之一。在这款由对话驱动的多结局游戏中,玩家通过选择不同的对话选项,从而见证这些选择所产生的“蝴蝶效应”——小则会影响伙伴之间的关系、大则将直接改写整个故事的走向。

在以往许多RPG(角色扮演类游戏)中(比方说经典的“最终幻想”系列),当游戏界面弹出一摞对话选项时,玩家除了被迫“正襟危坐”地做出选择外,并不允许去进行包括操控角色行动在内的其他操作。

最终幻想7重制版的对话选项
《最终幻想7重制版》中的对话选项
最终幻想15的对话选项
《最终幻想15》中的对话选项

而对话另一头的NPC也会一直在原地等待,直到玩家做出选择。这种对话方式确实给了玩家足够多的时间来谨慎地做出选择——因为有时候玩家的选择会直接关系到游戏剧情接下来的走向。然而,在一些无关重要的情景里,频繁的对话选择其实在一定程度上消耗着玩家的心神、也影响了玩家的游玩体验。

这种设计导致了那些更偏爱通过操纵游戏角色来获得参与感与满足感的玩家无法专注于每一个对话选项(并可能无脑乱选)。却不知在这个“跳读”的过程中,他们也会错过某些关键的剧情或故事设定(对于RPG来说,它们往往也是游戏体验的重要组成部分)。

而《Oxenfree》这款游戏却很好地规避了上述这种冗余的对话体验。

负责编剧的Adam Hines在采访中表示,为了构造出一个多分支的悬疑故事、并尽可能还原真实生活中的对话体验,《Oxenfree》囊括了足足1200页的故事对话脚本1——这听上去有够让人望而却步的。但只要玩家真正去上手游玩时便会发现:每一次对话选项的弹出居然完全不会打断他们的游戏进程。

Oxenfree的对话系统
Oxenfree的对话选项弹出时,仍能继续操纵角色行动

即使在与NPC对话的过程中,玩家仍然可以控制角色在地图中往前行走、操纵她的收音机(一个关键的道具)进行解谜、调查地图中的物品等等。除去少数直接影响剧情分支的「关键时刻」,NPC并不会“傻愣在原地”等玩家去选择一个选项,而会像现实生活中那样继续维护着当前对话的氛围:或是继续与其他角色谈话,或是自讨没趣地结束话题。除非玩家真的选择了一个「对话泡泡」(对话选项),主人公Alex才会参与到这场对话当中——否则,主人公则会默认一言不发。在其他RPG游戏中,这种策略就相当于跳过了玩家不感兴趣的话题。(在真实生活中也是如此。)

因此,玩家会真切地感受到自己发言的内容与时机对当前谈话氛围的影响——这也取决于玩家到底是想在游戏中扮演一个主导整场对话的“社交达人”、或是静静等待他人发言结束再表达自己见解的“倾听者”、还是始终一言不发的“社恐”。(又或者只是因为沉浸于思考而不小心错过了讲话的时机的“高ping战士”。)

选择说话的时机
对话选项会随时间推移而渐隐,某种意义上这是“说话的时机”的可视化

《Oxenfree》这种即时性的对话机制使得它能给玩家做出决策的时间很短:一旦有对话选项弹出,玩家大概只有不到十秒钟的时间来选择一个选项,不然便会错过对话的时机。(这看上去也很符合生活经验。虽然在游戏中,角色说话的间隔也被刻意延长以留给玩家足够的时间思考。)

由于决策的窗口时间短,为了确保玩家能在有限的时间内览过所有的选项、并做出理想的决策,《Oxenfree》除了减少对话选项外(游戏内的选项只有2-3个),游戏设计者还做了一些优化。

优化的对话系统设计

简洁的选项
呈现的选项只代表简明的观点,而非完整的话语内容

《Oxenfree》采用了“玩家做出选择->主人公(Alex)口头复述选项的内容”的对话机制设计。这与那些“主人公自己不会说话,而是借助玩家选择的选项来‘交流’”的RPG游戏有所不同。(后者通常是为了兼顾玩家的代入感,让玩家更有“自己正身处游戏世界中”的感觉。)

而在《Oxenfree》所采用的这种对话机制设计中,由于“主人公会自己说话”,它免去了必须要将主角想传达的「完整的话语信息」塞进小小的对话选项里的烦恼。游戏选项中的文本不一定与主角接下来说出话“一字不差”,而只是简明扼要地概括了主角的观点。这种做法的优点是它省去了玩家读完大段文本所花的时间,从而进一步降低了每次决策的心智负担。这也使得玩家可以将注意力放在聆听小人说的话(剧情)上。

(作者注:这款游戏的配音做得很出色。每个角色说话的语音语调都能凸显人物的性格,并表现出了现实中“边走边聊”的生活的气息与氛围感。)

为了进一步降低玩家决策的负担,部分选项还会通过注释来直观地告知玩家该选项在当前语境下的影响:打个比方,这句话是真相还是谎言、它产生的效果到底是会安慰他人还是惹怒他人。除了让玩家更好地“读懂空气”外,这也减少了玩家思考选项是否符合语境的时间,从而帮助玩家用更短的时间做出自己期望的选择。(在《Oxenfree》中,主角选择的立场说话的技巧对故事的走向影响更大。这种对话设计策略对玩家来说也更直观。)

对话选项中的注释
对话选项中的注释(方括号中的内容)

局限性

除却上述提到的优势,在我看来《Oxenfree》所采用的这套对话系统还是存在一些局限。

无法快进的对话

“对话无法快进”是《Oxenfree》为了这套对话系统作出的较为明显的取舍。由于玩家在与NPC对话的过程中仍能操纵主人公Alex进行其他行动与交互,为了防止该过程中因为误操作而影响对话进程(尤其是对于触屏设备而言),游戏设计者干脆拿掉了《Oxenfree》中的“对话快进键”——而在其他(“站桩对话”型)RPG游戏中,玩家通常可以通过快速点击按键来“略过对话内容”。

这个设计使得玩家必须老老实实听着角色完整地把每一句话讲完,而无法提前得知接下来的内容——这是个“见仁见智”的设计。从一定程度上,它增强了剧情体验的沉浸感,并让对话的体验更为真实(因为在真实世界中的对话也无法跳过)。而且因为《Oxenfree》在听角色谈话时仍然可以进行地图探索,它把每一段对话控制得足够简短,通常还没跑完图对话已经结束了,因此几乎不会有“站在那干等NPC把台词说完才能前往下一个地点”的情况。

但对于多周目玩家来说(《Oxenfree》的多周目游玩会有新的剧情),重复出现的对白仍然可能会让他们产生厌倦和疲劳。

对话快进
在诸如《尼尔:机械纪元》等RPG中,玩家可通过点击按键来略过角色的对话

对游戏镜头的依赖

因为《Oxenfree》采用了如同漫画“对话泡”般的选项设计,我们会看到它的游戏镜头设计对这个选项系统的调和。

为了突出对话选框的内容、减少对话框对画面信息的遮挡、并确保交互方式的简洁,《Oxenfree》全程采用了大远景、“横版卷轴”的游戏镜头。而由于镜头的原因无法看清场景细节(如公告牌的文字、小物件的状态),因此若玩家在探索过程中涉及到对细节信息的调查,《Oxenfree》只能通过角色的对话来对它们进行描述和转达。

使用对白描述场景细节信息
在大远景下无法看清的告示牌细节信息,所以使用角色对白来描述

这种局限性也导致了这套对话系统无法被“生搬硬套”到其他RPG游戏中。

尤其是对于那些需要玩家来控制游戏镜头的3D画面RPG游戏而言,若要在保证交互足够简单、并防止画面信息过载(而让玩家无法集中注意力)的基础上,还要加入让玩家能“边行动边进行对话选择”的机制,可能并不是一个好的设计决策。所以,我更倾向于相信“站桩对话”是那些RPG大作的游戏设计师在仔细权衡后做出的决定。

最终幻想7重制版的边走边聊
在《最终幻想7重制版》中出现的“边走边聊”的体验(但是不涉及对话选项)

小结

随着RPG游戏中的剧情文本量越来越大,通过大段的角色对白来呈现情节走向、并塑造角色人物形象的手法在这些游戏中将变得愈加常见。但在剧情策划“放飞自我”、越写越high的同时,如何能减少这些对话(尤其是在对话过程中出现的选项)给玩家的游戏体验带来的干扰——这也同样值得纳入游戏设计者的考量。

很高兴,我们看到了《Oxenfree》的游戏设计师为在RPG中呈现出自然的对话体验所作的尝试。它的对话系统设计除了让玩家可以自由选择参与对话的方式、赋予玩家更身临其境的「角色扮演体验」外,也使得角色们的对话不再让喜欢保持操控的玩家“注意力涣散”或是“狂点跳过”,不时弹出的选项也不再需要玩家“正襟危坐”地去思索半天。

在这几方面上,《Oxenfree》的流畅体验证明了“对话选择”在RPG中同样能成为和在现实生活中“边走边聊”一样轻松惬意的事情。

边走边聊

参考来源

[1] "OXENFREE | Part 1: The Story". Youtube, 2016, https://youtu.be/ZzLM-1XN6_0.

[2] "Oxenfree". En.Wikipedia.Org, https://en.wikipedia.org/wiki/Oxenfree. Accessed 16 Dec 2019.

[3] "Oxenfree - Full Playthrough". Youtube, 2016, https://youtu.be/Bi81q_ok_M8.

[4] "The Pauper Prince - Final Fantasy XV Wiki Guide". IGN, 2017, https://www.ign.com/wikis/final-fantasy-15/The_Pauper_Prince

[5] "Final Fantasy VII Remake Choices guide: consequences for every branching choice & decision". RPG Site, 2020, https://www.rpgsite.net/feature/9642-final-fantasy-vii-remake-choices-guide-consequences-for-every-branching-choice-decision

后记

Oxenfree

感谢读到这里的小伙伴!

本文和《镜头下的恐怖感:分析寂静岭3的相机系统设计》一样,都来自我之前在游戏设计课上写的小论文(即使重写了一遍,但还是无可避免地出现了翻译腔),原作业要求为“对2010年后的一款独立游戏进行游戏设计剖析”。

在这篇小论文里,我选了我十分喜欢的《Oxenfree》来写。因为当初在玩这款游戏的时候,它的对话系统设计着实将我惊艳了一把。可能多亏了这个对话系统的加持,《Oxenfree》用非常小的成本就呈现出了“仿佛亲身体验了一场好莱坞电影”般的真实又特别的游戏经历——不是夸张,哪怕是那些有着以假乱真的画面的“3A”游戏,也鲜有能把剧情体验做得那么出色的。

更何况,《Oxenfree》真正吸引人的地方(也是我喜欢它的理由)——它那个神秘而细腻的、关于跨越多重时空的冒险与拯救的故事,在前文中尚未有半点提及(我也无法在不剧透的情况下安利它)。

眼看《Oxenfree 2》即将在今年发布。趁在这个特别的时间节点上,我特意翻出了这篇文章。也请喜欢超自然神秘学、悬疑冒险和RPG游戏的小伙伴务必去体验一下这款优秀的作品。

 

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  1. 要知道,《Oxenfree》(单周目)的游玩时长只有不到4小时,这1200页脚本包含的剧情量可谓相当可观了  

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