Zeee 文 6093 kHz 2,010 字

当仿佛全世界玩家都在“王国之泪”里畅游海拉鲁的时候,唯独我在通关“织梦岛”,乍看像是在搞特立独行的行为艺术。其实我对这部作品已经中意许久,只是恰好最近有空,想着拿出来将它一口气打通而已。

在这个时间点拾起它还有另外一个缘由:动辄上百小时的大作对只想轻松一下的我来说太过“重”了。而《塞尔达传说:织梦岛》,这个仅需十几小时就能通关的“甜点”,对现在的我来说着实恰到好处。

钓鱼

毕竟是个顶着“塞尔达传说”系列金字招牌的游戏,光把名字说出来,哪怕不知道这个作品的特色机制、在当时有怎样的评价、又在后来对游戏界有什么样的影响,有一点是可以保证的:它肯定“好玩”。

即便Switch上这作《塞尔达传说:织梦岛》是对30年前Game Boy上原作一比一的复刻(又或者说是“换皮”),但放在今天,原作“织梦岛”的故事的魅力依旧不减、它的玩法和设计依旧那么令人爱不释手。

更何况,这个复刻版“织梦岛”实在太可爱啦。

“路易吉”与飞天咕咕鸡

当它刚于2019年公开的时候,我就立马被这种粘土画风+移轴摄影的别致画面吸引住了。我想起了童年在玩具箱里度过的时光,游戏里的一草一木都如将箱庭里的景致原样复现,扮演小人在这样的世界里冒险,该是何等惬意的事情!更别提还有细致的动画演出的加持,都让游戏里的箱庭与角色变得鲜活无比。

采用这样的画面重制游戏,可能是出于“原汁原味”的还原地图设计考虑。但制作组并未因为所用模型袖珍就偷工减料,反而还不遗余力地加了各种细节。

和玛林一起演唱

打个比方:林克在吃苹果时,苹果模型上甚至会逐渐留有大小不一的缺口,来展现“一口一口将苹果吃掉”的细节。要知道,那苹果在Switch屏幕上甚至还没有一个小指的指甲盖大。还有乐器道具上细微的纹路、咕咕鸡走路微微侧头的小动作……想起之前曾令我不吝赞美的《集合啦!动物森友会》,它俩为呈现微缩世界中的“真实感”而对细节吹毛求疵的雕琢都让我赞叹不已。(写到这忍不住白了宝可梦珍钻复刻一眼)

小道具模型
各种充满细节的道具模型

除却画面,我也很喜欢“织梦岛”的游戏设计。

受当时的卡带容量限制,“织梦岛”的世界地图并不大。而为了充分利用好这块“小”地图,当时的设计者们着实用了许多有趣的“伎俩”。

“织梦岛”的整体流程是一个重复“攻略地牢/迷宫”➡️“获得新能力/道具”➡️“点亮新地图区域”➡️“攻略新地牢/迷宫”的循环。这种“古典”的游戏流程模式在动作冒险游戏中已然成为了一个范式。“织梦岛”在此基础上,还将许多使用后期获得的能力才能解锁的谜题或区块分布在前期的地图区域和迷宫中。当玩家在游戏初期路过该处时,他们会发现利用当前的能力是无法通过这些地方的。他们默默在地图上留下“以后再来探索吧”的标记的同时,也会暗自留下期待,好奇以后自己还会获得多么有趣的能力——这种设计的巧妙之处便是它不仅提高了地图的复用率,还无形中给了玩家不断向前探索的驱动力。类似的设计思路也同样出现在其他冒险游戏中,如恶魔城系列、宝可梦系列,等等。

除草专家

我觉得“织梦岛”流程设计的妙处还在于:它在很多节点其实没有明确告诉玩家下一步该做什么。为此需要玩家凭借着与各个角色的互动、各种“谜语人”的线索、对地图的观察和标记、以及自己手上的物品来“猜”下一个目的地。相比于当下众多“以‘Todo List’(待办清单)为导向的开放世界”,我更偏爱这种“古典”的设计。(虽说为此翻了不少攻略。)

我认为是这种“漫无目的”的摸索,迫使玩家不断与游戏世界里的一切产生互动——还有什么会比偶然搬起一块伶仃的石头,却因此找到地道的入口;瞥见石壁上的裂痕,顺手放下炸弹却打开了一条通路;拨开一束“可疑”的草丛,却真发现了一个宝箱……等等更让人兴奋的事呢?

怪叔叔骷髅剑士

游戏中,你宛如化身成了小侦探,对你的每一份好奇,这个“可湖霖岛”都将予以温柔的回馈。而这一次次的“不谋而合”,也使得冒险途中的奇遇在惊喜之余,也令人格外有成就感。

除了主要的关卡设计外,“织梦岛”里还藏了一条“以物易物”的小支线。你本是顺手将在游戏厅夹到的耀西玩偶送给了一个“六口之家”,却不经意开启了一段横跨十数个人物与物种的物品交换之旅。在这条支线中,虽然你每次换到的都是一些不起眼的奇怪小物件,但却由此得知了不同人的故事与小癖好,也与“可湖霖岛”上的诸多“居民”建立起了牵绊。真是巧妙而有趣的叙事设计。

人鱼小姐
色鬼林克

这游戏还有许多我喜欢的地方,包括同各种特殊能力巧妙结合的boss战、容人不断琢磨把玩的迷宫设计、林克与女主角玛林的互动和牵绊(是的,这是唯一一个不存在塞尔达的塞尔达传说)……出于篇幅和不剧透的考虑,在这里就不多加阐述了。有机会的话,我认为唯有等诸位亲自上手体验,才能领略它的魅力。

和玛林一起

传言“塞尔达传说”系列源于其缔造者,宫本茂先生,孩童时在庭院中冒险的经历。游玩过程中,我对此传闻深以为然。

如前文所说,虽然这部Switch上的《塞尔达传说:织梦岛》是30年前的原作的“换皮”复刻,但我未曾觉得它有任何落后于时代的地方。甚至在我的游戏人生中,也少有能遇到像“织梦岛”这样让我一旦上手便不知疲倦地玩下去、又在通关后怅然若失的小品游戏了。

玛林

私以为,《塞尔达传说:织梦岛》,连同目前我接触的几部“塞尔达传说”系列作品,它们的迷人之处在于“可能性”——玩家的好奇心在其中是被鼓励,并得到极大满足的。

它的设计者比起塞给玩家长长的说明书、手把手地“教玩家玩游戏”,更偏爱只摆出一个有无数解的谜题,任由玩家自行摸索,最终找到属于自己的解答。而只要是在玩家看起来“有可能”的解,那在“塞尔达系列”中,这种可能性就必定能得到回馈。犹如童年在田间的冒险,执木成剑,片巾蒙面,抱鱼如同巨兽搏斗,垒石即是荆棘古堡,举目皆新奇。


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